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Okt/09
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Angespielt: Machinarium Demo

MachinariumWer schon einige Monde auf diesem Planeten verweilt, wird sich vielleicht noch an den herausragenden Flash-Puzzler Samorost erinnern. Die Entwickler von Amanita Design haben sich danach entschieden, die Sache noch ernsthafter anzugehen und veröffentlichen auf Steam am 16. Oktober ihr kommerzielles Debüt namens Machinarium, die Demo lockt schon jetzt. Warum das Spiel einen blendenden Eindruck macht, aber zu oft unter der technischen Umsetzung leidet, steht hinter dem Umbruch.

Spiele, die mit Adobe Flash realisiert sind, haben immer ein wenig den Eindruck der Unprofessionalität an sich haften. Das mag in der Vergangenheit durchaus korrekt gewesen sein, mittlerweile hat sich die Entwicklungsumgebung aber zu einem ernsthaften Tool für kleine Spielereien entwickelt. Samorost und gerade auch Machinarium stellen recht eindrucksvoll das Potential von Flash unter Beweis. So verhüllt Machinarium zu Beginn seine programmiertechnische Herkunft und verzückt mit einem fantastisch aussehenden, handgezeichneten Grafikstil. Im Intro verfolgt man, wie der Roboter Josef irgendwo inmitten einer Menge Schrott abgeladen wird und in seine Einzelteile zerfällt. Danach übernimmt der Spieler die Kontrolle über den erbarmungswürdigen Zustand des Blechkameraden.
Machinarium Machinarium ist im Kern nichts anderes, als ein "Escape the Room"-Puzzler, allerdings mit leichtem Adventure-Einschlag. Auf jedem der Bildschirme warten diverse Rätsel auf Lösung und verschiedene Gegenstände darauf, ins Inventar des Helden zu gelangen. Per Mausklick kann sich Josef bewegen und - so sie sich in der Reichweite seiner dünnen Roboterärmchen befinden - mit Objekten interagieren. Der Trick: Wie eine Ziehharmonika lässt sich der Hals des Robo-Protagonisten in die Länge ziehen oder zusammen drücken. Was in der Bedienung recht simpel wirkt, macht das Spiel durch ordentliches Rätseldesign wieder wett. Allerdings mit der im Genre leider weit verbreiteten Basta-Haltung bei der Rätsellösung: Um einen Gegenstand blau einzufärben, reicht es nicht, die blaue Farbe darüber zu kippen, nein, ich muss die blaue erst mit der weißen Farbe mischen und kann dann erst umfärben. Warum? Weil der Entwickler es so möchte.
Derartige Momente gibt es in der Demo aber zum Glück nicht oft, zumeist sind die Puzzles herrlich einfallsreich und logisch. Begleitet werden sie mit absurd-witzigen Animationen, die eine traumhaft schöne Atmosphäre versprühen. Josef bekommt - ganz ohne einen einzigen Fetzen gesprochenen Dialogs - eine charakterliche Tiefe von Wall-E'scher Dimension.

Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wäre. Und da landen wir wieder beim Thema Flash. Eine Reihe von Technik-Mängeln reißt den Spieler immer wieder unsanft aus dem Spiel heraus. Das aufpoppend Inventar am oberen Bildschirmrand muckt gerne mal rum und erfordert unnötig präzise Platzierung, um einen Gegenstand wieder hinein zu schieben, beim Rechtsklick öffnet sich das hässliche Flash-Kontextmenü und der Mauszeiger sieht auch so schnöde aus wie im Windows-Betrieb. All das sind Dinge, die doppelt so ärgerlich sind, weil sie so leicht zu vermeiden gewesen wären. Amanita Design hat das Talent dazu, tolle Spiele zu machen, aber sie sollten dringend einmal darüber nachdenken, einen technischen Umstieg auf eine ernsthafte Programmierumgebung zu wagen.

Sei's drum, für den Vorbestellerpreis von 13,24€ schaut man dem fast geschenkten Gaul nicht allzu tief in Maul. Und die Grundwerte - Atmosphäre, Rätsel und Geschichte - sind durch die Bank weg außerdordentlich gut gelungen.

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