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Okt/09
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Standpunkt: Lucidity

LucidityDen Abstieg von LucasArts in den letzten Jahren zu beobachten, war keine schöne Sache. Waren die digitalen George Lucas-Jünger Anfang der 90er beinahe im Alleingang dafür verantwortlich, dass das Adventure-Genre seinen bis heute unerreichten Höhepunkt feierte, verkamen die LucasArts-Spiele in den letzten Jahren viel zu oft zum  generischen Endprodukt einer endlosen Star Wars-Lizenz-Verwurstungsmaschine. Als letztes Jahr aber Darrell Rodriguez die schlaff gewordenen Zügel übernahm, verordnete er dem Unternehmen eine Linie, die sympathisch wirken sollte - LucasArts nicht mehr als seelenloser Spielekonzern mit Lizenzspiel-Ausschuss, sondern als rebellisches Studio mit Indie-Attitüde. Nach der misslungenen grafischen Vergewaltigung des Studiohits Monkey Island, wagte sich LucasArts nun erstmals an eine neue Intellectual Property: Lucidity, eine Mischung aus Plattformer und Tetris, verpackt in einen wunderhübschen Zeichenstil. Kann da überhaupt noch etwas schiefgehen? Ja, es kann.

Die Idee ist ebenso einfach wie genial: Sofi, ein kleines, rotbemütztes Mädchen muss ihren eigenen Albträumen entkommen. Dabei rennt sie treu-doof von links nach rechts durch Jump'n'Run-ähnliche Level und hat nur eine Chance: dass der Spieler ihr die richtigen Gegenstände in den Weg legt, damit sie über Abgründe und Gegner springen oder laufen kann. Insgesamt sechs dieser lebensrettenden Hilfsmittelchen bekommt man zur Hand: angefangen von einem einfachen Brett bis hin zur sprengenden Minibombe, um lästige Gegner oder Plattformen einfach auszuräuchern. In Tetris-Manier bekommt man dabei immer vorgeschrieben, was als nächstes zu verwenden ist. Maximal einen Gegenstand kann man per Rechtsklick in ein Zwischenlager schieben, um ihn erst später einzusetzen. Lucidity spielt sich dadurch eher wie eine zweidimensionale, langsamere Parcours-Variante, denn aufgrund des extremen Zufallsfaktors verläuft kein Leveldurchgang gleich und stets muss man neue Wege kreieren.

LuciditySo weit, so gut, auf dem Papier klingt das auch alles toll. In der Praxis zerfällt die zuckersüße Fassade aber recht schnell. Jeder Gegenstand lässt sich nur in einem unsichtbaren Gitter platzieren und rastet daher beim Hin- und Herschieben unentwegt an imaginären Linien ein. Was anfangs recht praktisch aussieht, wird bei zunehmender Hektik des Spielablaufs immer nerviger, denn viel zu oft rutscht einem das rettende Treppchen für Sofi an den falschen Ort oder lässt sich nur widerwillig überhaupt an die gewünschte Stelle ziehen. Das ist umso tragischer, als dass die völlig randomisierte Gegenstandsgenerierung einem teils völlig unnützen Krempel am laufenden Band produziert, mit dem der Spieler unter enormem Zeitdruck versucht, das Beste daraus zu machen.
Man merkt an dieser Stelle vielleicht schon: Die dominierende emotionale Reaktion beim Spielen von Lucidity ist Frust. Nicht nur über die träge Steuerung und die überbordende Zufälligkeit. Nein, auch die "Alles-oder-nichts"-Attitüde des Leveldesigns lässt einen regelmäßig vor Wut schäumen. Schafft es Sofi nicht durch die teils verwinkelt-langen Level, muss sie noch einmal ganz von vorne anfangen, und zwar auch, wenn sie bloß zwei Meter vor dem Levelende in eine Dornengrube gefallen ist. Apropos Dornengrube: zu oft landet man in einer solchen, weil der gezeigt Spielausschnitt anfangs zwar angenehm nah bei der Protagonistin ist, später aber vor allem zur konfusen Unübersichtlichkeit beiträgt. Ständig fällt Sofi irgendwo in die Unsichtbarkeit der Spielwelt, und man kann nur zähneknirschend beten, dass sich am Landepunkt fester Boden befindet oder man - selten einmal - rechtzeitig einen der blöden Gegenstände in ihre ballistische Fallkurve klicken kann. Das macht man geschätzte zehn Minuten, bevor man schnaubend und mit Blutdruck 180 das Spiel beendet. Länger muss man auch gar nicht spielen, dann hat man alle wesentlichen Elemente von Lucidity gesehen. Die sechs spärlichen Gegenstände bekommt man frühzeitig hingeworfen, danach gibt es keinerlei neuen Mehrwert, der zum Weiterspielen anregt. Die Level reihen sich brav aneinander, werden verknoteter und sehen immer anders aus, aber das war's.
LuciditySpielerisch ist das Ganze also reichlich unausgegoren. Aber die Story ist doch sicher toll, die super visualisierte Geschichte um Sofi und ihre Großmutter? Nun, dazu kann man nur sagen: "Welche Story?" Ich meine, was zum Teufel hat sich LucasArts eigentlich gedacht? "Leute, macht ein hübsches Intro und zeichnet obskure Traumwelten, dann wird schon keiner fragen, wo die Geschichte bleibt"? Am Ende jedes absolvierten Abschnittes wartet eine (hässliche) Postkarte mit einem kindisch-dämlichen Sinnsprüchlein vom Großmütterchen und lässt einen dabei so kalt, dass man fragen muss, wie das - zweifellos vorhandene - Potential von Sofi und ihrer Albtraumwelt so grandios im Ozean der Belanglosigkeit versenkt werden konnte.

Lucidity ist in keiner, wirklich keiner Hinsicht empfehlenswert. Wenn LucasArts' Indie-Träumerei sich darauf beschränkt, dass man ein billiger aussehendes, aber spielerisch unterirdisches Spiel als "neuen Weg" verkauft, dann möchte ich doch lieber wieder den nächsten Star Wars-Lizenz-Titel sehen.

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