Okt/090
Dragon Age: Bioware und die eigenen Fußstapfen
Wenn sich PC-Rollenspieler an "die gute alte Zeit" erinnern, dann fallen immer wieder zwei Namen: Bioware und Black Isle. Kein Wunder, waren es doch diese beiden Firmen, die maßgeblich für die Renaissance der Rollenspiele zur Jahrtausendwende verantwortlich waren. Gerade Biowares Baldur's Gate-Reihe (wenn man bei zwei Teilen von einer "Reihe" sprechen kann) steht wie kaum ein anderer Name für zugängliche und komplexe RPGs zugleich. Mit dem Spiele-Auswurf der Post-Baldur's Gate-Ära sind viele Fans jedoch nicht wirklich warm geworden: Weder Jade Empire noch Mass Effect lösen besonders wohlige Erinnerungen aus. Mit Dragon Age: Origins und der Ankündigung, dass es sich um einen "Baldur's Gate-Nachfolger im Geiste" handelt, möchten sich die Kanadier von Bioware auf alte Werte besinnen und gleichzeitig auch ein konsolenkompatibles, modernes Rollenspiel abliefern. Warum der Spagat gelingen und Dragon Age tatsächlich der erhoffte große Wurf werden kann und ob der Steamgamer jetzt völlig übergeschnappt ist, dass er so etwas angesichts der grausamen Trailer zum Spiel behaupten kann, steht unten.
Mit großen Namen ist das ja immer so eine Sache. Nostalgische Verklärung sorgt binnen weniger Jahre dafür, dass die Fußstapfen, in die ein Spieleentwickler treten muss, Big-Foot-artige Ausmaße annehmen. Gerade der Name des zweiten Baldur's Gate-Teiles wird in Rollenspieler-Kreisen immer wieder mit rauher Stimme geflüstert, wenn es um die Frage geht, welches PC-RPG denn das beste sei. Und es stimmt: Fast alles, was in der Zeit der Kooperation von Bioware und den Black Isle Studios entstand, genießt heute zurecht Kultstatus. Die Umsetzung des Dungeons & Dragons-Regelwerks wurde oft versucht, bei Baldur's Gate kulminierte sie jedoch erstmals in einer einzigartigen Mischung aus Einsteigerfreundlichkeit und Spieltiefe. Dabei hatten natürlich auch diese Spiele ihre kleinen Macken, sei es nun bei der Bedienung oder bei der zwar immer epischen, aber nie sonderlich inspirierten Hauptgeschichte. Aber so ist das eben mit der Nostalgie: die Schwächen werden unter den Teppich gekehrt. Bioware-Spielen wurde seitdem immer mit dieser aus der glorreichen Firmenhistorie genährten Erwartungshaltung begegnet. Und während die Überreste der Black Isle Studios (Planescape: Torment, Fallout, Icewind Dale) heute vor allem bei Troika Games (Vampire: The Masquerade) oder Obsidian Entertainment (Neverwinter Nights 2) und damit unter anderem Namen zu finden sind, gibt es Bioware noch immer und jedes Mal wenn das schlichte Logo der Kanadier im Vorspann erscheint, erwartet man Großartiges.
Und dass nicht wirklich etwas Großartiges kam, ist seit vielen Jahren das Problem. Knights of the Old Republic war das letzte richtig gute Spiel und gab die Bioware-Richtung im neuen Jahrtausend vor: Entwicklung für PC und Konsole gleichermaßen, mit klarer Betonung auf Letzterer. So erschien das China-Action-RPG Jade Empire erst zwei Jahre nach dem Xbox-Release auf der Plattform, die Bioware erst groß gemacht hat, nämlich dem PC. Und was war das für ein Spiel: Actionlastiges Gameplay mit direkter Steuerung, zurückgefahrenes Skillsystem und eine lineare Handlung - untypischer ging es kaum. In der kanadischen Steppe sah man das wohl ähnlich und schlug mit Mass Effect erneut einen anderen Weg ein: cineastische Inszenierung, Shooter-ähnliches Kampfsystem und krampfig umständliche Menüs. Mein Gott, diese Benutzeroberfläche! Dreißigtausend Klicks für einen Waffenwechsel, die Konsolenherkunft hätte nicht deutlicher sein können. Die Kämpfe - obwohl pausierbar - litten unter dem Fallout 3-Syndrom (oder Fallout 3 unter dem Mass Effect-Syndrom, es geht beides): FPS-Elemente in einem stark zahlenbasierten Rollenspiel sind per se keine gute Idee. Aber Mass Effect ließ auch ganz zarte Hoffnungen keimen. Das überarbeitete Dialogsystem war schlichtweg genial und ohne die Notwendigkeit, zehn Zeilen Dialogoptionen lesen zu müssen, entstanden dramaturgisch hervorragende Dialoge und bewiesen endlich mal wieder, dass Bioware immer noch Geschichten erzählen kann.
Während Mass Effect zumindest kommerziell ein durchschlagender Erfolg war und flugs zu einer Trilogie umgeplant wurde, grämte man sich bei Bioware trotzdem und beschloss, Neues mit Altem zu kombinieren, das heißt: wie bei den beiden vorherigen Spielen ein neues Universum erschaffen (oder eine neue Intellectual Property, wie man heutzutage sagt), aber zu den pausierbaren Taktikkämpfen zurückkehren, die in Baldur's Gate so fantastisch funktioniert haben. Dragon Age: Origins war geboren, aber neues Ungemach drohte, denn Electronic Arts hatte das kanadische Studio 2008 übernommen und übernahm auch das Marketing für alle zukünftigen Titel. Seitdem ruft jeder offizielle Trailer zum Spiel neues Entsetzen hervor. Den traurigen Höhepunkt der unterirdischen Werbekampagne bildet der Sex-and-Violence-Trailer, der so unglaublich plump die Need for Speed-Gangster-Zielgruppe ansprechen möchte, dass sich jeder, der das 16. Lebensjahr überschritten hat, fremdschämend abwendet. Marilyn Manson, Splatter und Softcore-Porno - das ist der diametrale Gegenentwurf zu Baldur's Gate.
Wer jedoch die Fassade aus billigen Sex'n'Slash-Filmchen einriss, hat ein ganz anderes Dragon Age erblickt. Unverständlicherweise gibt es nur ganz wenige echte Gameplay-Videos, aber die zeigen genug, um auch die Herzen der beinharten Bioware-Fans der ersten Stunde zu erwärmen. Denn man hat augenscheinlich aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und liefert jetzt ein Kampfsystem, das Konsoleros und PC-Freaks gleichermaßen bedient. Wer möchte, kann Dragon Age wie ein Third-Person-Action-Rollenspiel in Echtzeit steuern und die Gefährten komplett der KI überlassen. Es ist jedoch auch möglich, die Kamera isometrisch zu positionieren, die Party-KI abzuschalten und, immer wieder pausierend, die Geschicke der gesamten Gruppe zu lenken. Das gab es seit Jahren nicht mehr von Bioware! Darüber hinaus erinnert alles frappierend an das D&D-Regelsystem, mit all der zum Charakter-Tüfteln einladenden Komplexität, die man in einem Mass Effect so schmerzlich vermisst hat. Wer sich den Dragon Age Character Generator zu Gemüte geführt hat, wird vielleicht meckern, dass einige Skills und Feats dem Konsolen-Streamlining zum Opfer gefallen sind, aber auch feststellen, dass mehr als genug Raum für individuelle Chrakterentfaltung vorhanden ist.
Setzen wir das Puzzle zusammen: Back-to-the-roots-Kampfsystem, eine wahrscheinlich schön düstere Spielwelt abseits des Faerûn-Klischee-Looks, Mass Effect-ähnliche Dialoge und eine angepeilte Spielzeit von 80 Stunden. Dazu kommen die ersten Eindrücke der PC-Journalisten, die dem Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad attestieren - ein Zeichen, dass die Kämpfe vielleicht wirklich so viel taktische Finesse erfordern, wie seinerseits beispielsweise ein Icewind Dale.
Das Gesamtbild hat mit den unsäglichen Hardrock-Gore-Trailern glücklicherweise nicht viel zu tun. Stattdessen besitzt Dragon Age das Potential, um die geschundenen Rollenspiel-Fans auf dem PC zufriedenzustellen. Und vielleicht flüstern wir dann in zehn Jahren,wenn wir uns mit Mass Effect 4 plagen, von der guten alten Zeit, als es noch ein Dragon Age gab.


