Okt/090
Standpunkt: Eufloria
Während die Spiele großer Publisher zumeist irgendwo an einem Reißbrett geboren werden, haben die Titel der Indie-Entwickler oft eine bewegte Geschichte. So auch die Zwei-Mann-Produktion Eufloria. Im Mai 2008 entstand während eines Wettbewerbs zum Thema "Prozedurale Generation" auf TIGSource.com eine kleine, aber feine Strategiespieleperle namens Dyson. Die beiden kreativen Köpfe dahinter, Rudolf Kremers und Alex May, gewannen zwar nicht den Wettbewerb (gegen ein niedliches Rette-kleine-Hunde-Spiel hat man keine eben Chance), aber sie entwickelten Dyson immer weiter und weiter, bauten neue Features ein, polierten die Spielmechanik und nach mehr als einem Jahr Dasein als Freeware, entschlossen sich die beiden, das Endprodukt wegen der Namensgleichheit mit einem wohlbekannten Staubsaugerhersteller umzubenennen und endlich kommerziell zu vertreiben. Was Eufloria so besonders macht, im Guten wie im Schlechten, beleuchtet der folgende Text.
Wer heutzutage ein Echtzeitstrategiespiel anfasst, wird nicht umhin kommen, sich mit jeder Menge Mikromanagement zu befassen. Einheiten besitzen Spezialfähigkeiten (Starcraft), können verschiedene Waffen einsetzen (Dawn of War), haben gar ein eigenes Inventar (Men of War) oder sind gleich komplette RPG-Helden (Warcraft 3). Die seligen Command &Conquer-Zeiten, in denen man einfach 50 Panzer aus dem Boden gestampft und Richtung Feind geschickt hat, sind fast endgültig vorbei. Eufloria übernimmt aber genau diesen Ansatz wieder: Makro- statt Mikromanagement und eine gnadenlos vereinfachte Mechanik, die sich auf das Allerwesentliche konzentriert. Zu Beginn jeder Runde startet der Spieler meistens auf einem einzigen Asteroiden und nur mit einer Handvoll Setzlinge ausgestattet. Diese Schweizer Taschenmesser unter den Einheiten sind universell einsetzbar. Aus jeweils zehn von ihnen lassen sich die zwei Baumarten errichten: der namensgebende Dyson-Baum, der in regelmäßigen Intervallen neue Setzlinge generiert und ein Raketenbaum, der explodierende Geschosse aus dem eigenen Blätterwerk abschießt. Jeder Asteroid kann - abhängig von der Größe - nur eine bestimmte Anzahl dieser Bäumchen beherbergen, sodass rasche Expansion nötig ist. Die wuselnden Setzlinge dienen dabei als Entdecker und Soldaten gleichermaßen. Stoßen sie auf einen von Gegnern besetzten Asteroiden, kämpfen sie selbstständig und greifen sowohl die feindlichen Setzlinge, wie auch die Infrastruktur des Asteroiden an. Ist ein Baum auf dem Zielobjekt zerstört, rast ein Setzling nach dem anderen durch die Wurzel in Richtung Kern und übernimmt schließlich den Mini-Planeten mitsamt der darauf befindlichen Pflanzen.
In der Solo-Kampagne von Eufloria, die insgesamt 25 Missionen umfasst, läuft das Spiel meist genauso ab wie oben geschildert. Man stampft langsam eine Armee aus dem Boden, um dann nach und nach sämtliche anderen Asteroiden auf der Karte dem eigenen Reich einzuverleiben. Jeder Asteroid hat zwar drei verschiedeneAttribute, die sich auf die darauf produzierten Setzlinge weitervererben, im Endeffekt schlägt Masse aber deutlich die Klasse und jede ausreichend große Setzling-Horde walzt in 95% der Kampagne alles nieder, was sich ihr leichtsinnigerweise in den Weg stellt. Das ist eines der großen Probleme von Eufloria: es ist viel zu lange viel zu leicht. Die KI reagiert zu zögerlich, schickt oft nur tröpfchenweise Einheiten los und koordiniert ihre Attacken zu selten, als dass sie ein großes Problem darstellen würden. So rauscht man wie der Herbstwind durch die meisten Missionen und freut sich darüber, dass man einen netten Bildschirmschoner gekauft hat. Denn oft wartet man einfach tatenlos, bis die eigenen Asteroiden genug Setzlinge produziert haben. Ich habe während des Spielens Kaffee gekocht, gechattet, ja sogar gearbeitet und musste nach einigen Minuten Untätigkeit keine negativen Konsequenzen befürchten. Der Großteil der Klickarbeit beschränkt sich sowieso auf das Verschieben von Einheiten, da jeder Asteroid die Produktion neuer Setzlinge einstellt, wenn sich mehr als 40 Stück im Orbit befinden.
Das klingt jetzt alles furchtbar negativ, aber warum habe ich denn nun mehr als 15 Stunden Spielzeit in Eufloria gesteckt und einen Heidenspaß gehabt? Nun, zuerst muss ich feststellen, dass die audiovisuelle Umsetzung betörend gut ist. Die minimalistische Grafik mit ihrem hohen Wuselfaktor ist auf Hochglanz poliert und sieht in Bewegung mindestens zehnmal so schön aus wie auf Screenshots. Der Ambient-Soundtrack ist durchweg gut gelungen und dudelt selbst bei heißen Gefechten so beruhigend im Hintergrund, als wolle er sagen "Es ist egal, ob du gewinnst oder verlierst, entspanne dich einfach". Und Eufloria ist in der Tat ein angenehm entspannendes Spiel und zwar im besten Sinne des Wortes. Sein großes Potential entfaltet es aber erst in den letzten fünf Missionen der Kampagne. Dann bietet Eufloria nämlich auf einmal mehr als stumpfes Überrollen der Gegner. So sind diese dann manchmal derart in der Überzahl, dass man taktisch klug sein Reich expandieren und mit Nadelstichen die Gegner schwächen muss, oder es gibt gar keine bepflanzbaren Asteroiden und man muss allein mit seinen Starteinheiten die Karte einnehmen. Oder es gibt einen Schwarm schier unbesiegbarer Gegner, dem man stets ausweichen muss, während man den Rest der Karte unter Kontrolle bringt um dann am Ende, endlich, mit Tausenden von Setzlingen die Gegnerhorde in die Knie zu zwingen. Dann entfaltet sich das hervorragend entschlackte Spielprinzip zu voller Stärke: binnen kurzer Zeit entwickelt sich aus einem einzigen Asteroiden mit einer Handvoll Starteinheiten ein riesiges Reich mit langen Transportwegen zu den Fronten und gigantischen Heeren. Dieser variable Maßstab, der ein wenig an ein Master of Orion 2 im Zeitraffer erinnert, funktioniert so gut, dass der wohlige "Nur noch eine Mission"-Suchtfaktor aufkommt. Die Kampagne ist dabei nur ein viel zu lang geratenes Tutorial, die wirkliche Herausforderung folgt in den acht Einzelszenarien und im härteren "Dunkle Materie"-Modus. Sehr schön: beide Spielmodi lassen sich nicht nur über das Durchspielen der Kampagne, sondern im Menü bereits von Anfang an freischalten.
All den begeisternden Momenten in Eufloria stehen natürlich auch weiterhin lange Phasen des Leerlaufs und des routinemäßigen Verschiebens von Truppen gegenüber. Ein Wegpunktsystem wünscht man sich spätestens dann, wenn man minutenlang mühsam seine Truppen von zwanzig oder dreißig Planeten zusammenzieht. Andererseits: was bliebe noch groß zu tun, wenn man auch das automatisieren könnte? Zudem lässt die KI selbst in den schwereren Missionen immer noch zu wünschen übrig, lässt sich leicht austricksen und fällt einem viel zu selten in die ungeschützte Flanke. Schmerzlich vermisst habe ich auch einen Multiplayer-Modus, der dank der schnellen Partien so großartig hätte ausfällen können. Alles in allem bleibt Eufloria dadurch ein wenig hinter den Erwartungen zurück. Anhand der Demo kann sich aber jeder selbst ein Bild machen und wem das entspannte Taktieren Spaß macht, der bekommt für seine Investition von 16,99€ ein unterhaltsames und auf seine Art wunderschönes Strategiespiel. Da die Modding-Möglichkeiten zudem sehr umfangreich ausfallen, kann in naher Zukunft mit eine ganzen Menge kreativer Community-Szenarien gerechnet werden.


