Seit Ende 2011 der Steam Workshop startete, hat Valve über 57 Millionen US-Dollar an die Content Creator ausgezahlt. Künftig können solche Inhalte auch für Spiele verkauft werden, die nicht von Valve stammen.

Ihr grübelt noch über eine künftige Karriere in der Spieleindustrie nach, habt nicht das Zeug zu einem professionellen E-Sportler, dafür aber eine ausgeprägte kreative und künstlerische Ader? Dann gäbe es da die Möglichkeit des professionellen Content Creators. Valve hat heute nämlich mal wieder ein paar Details zum Steam Workshop veröffentlicht und die zeichnen das Bild eines überaus lukrativen Wirtschaftszweigs – und Nebenerwerbs.

Ende 2011 hat Valve den Steam Workshop gelauncht. Damit wurden Steam-User in die Lage versetzt, für verschiedene bei Steam erhältliche Spiele eigene Gegenstände und Inhalte zu erstellen und diese anderen Steam-Usern zum Download anzubieten. Mit dabei sind etwa Ladebildschirm, Soundpakete oder Waffenskins. Für viele dieser Inhalte zahlen die Steam-User einen kleinen Betrag, von dem ein großer Teil an Valve geht und ein anderer Teil an die Content Creator.

57 Millionen US-Dollar, 1500 Content Creator

Über 57 Millionen US-Dollar hat Valve mittlerweile auf diese Weise an die Content Creator ausgezahlt, die Inhalte für Team Fortress 2, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive erstellt und somit das Spielerlebnis für zahlreiche andere Steam-User deutlich erhöht haben. Diese 57 Millionen Schleifen gingen an insgesamt 1500 Content Creator in 75 Ländern. Im Durchschnitt bedeutet das also etwa 38.000 US-Dollar pro Content Creator. Allerdings dürften einige deutlich mehr, andere deutlich weniger eingenommen haben.

Bislang waren diese Einnahmemöglichkeit auf Spiele von Valve reduziert. Ab heute lässt Valve diese Schranke aber fallen und erweitert die Einnahmemöglichkeiten auf die Spiele Dungeon Defenders: Eternity und Chivalry: Medieval Warfare. Den Aussagen von Valve nach waren dafür zahlreiche Herausforderungen und ein Berg Arbeit zu bewältigen.

Gleichzeitig gibt man den Content Creatorn endlich auch ein Statistik-Tool an die Hand. Damit ist es ihnen fortan möglich, genau nachzuvollziehen, woher ihre Einnahmen stammen und wie sich diese genau zusammensetzen. Das ist also ein weiterer Schritt in Richtung Professionalisierung des user-generated Contents. Eine Einschränkung bleibt aber bestehen: Die erstellten Inhalte müssen erst freigegeben werden, bevor man damit überhaupt Einnahmen erzielen kann.