TF2Kart: Interview mit dem Entwickler InstantMuffin

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Mit TF2Kart hat InstantMuffin eine Mod für Team Fortress 2 herausgebracht, die aus dem Shooter ein Rennspiel macht. Wir haben uns mit dem Coder ein wenig unterhalten und erfahren, was er in Zukunft noch plant und wie man ihn bei der Entwicklung unterstützen kann.

Steamgamer: InstantMuffin, würdest Du Dich kurz vorstellen?

InstantMuffin: Hallo. Mein Name ist Matthias „InstantMuffin“ Kollek, und ich schreibe SourceMod-Plugins. Und ich mag Muffins.

Du hast vor einigen Tagen die Mod TF2Kart veröffentlicht. Worum geht es in der Mod?

Wenn man mit Team Fortress 2 vertraut ist, muss man sich einfach vorstellen, dass man Mario Kart spielen würde, allerdings in der TF2 Welt. Das fasst es recht einfach zusammen.

Die Entwicklung hat ja schon vor einigen Monaten begonnen. Die Bumper Cars, die Valve mit Scream Fortress 6 eingeführt hat, hätten zu keinem besseren Zeitpunkt kommen können, oder?

Tja, das ist halt blöd gelaufen. Ich war im Oktober krank, und bin dann nach einem Nachmittagsschlaf mit dieser Nachricht auf meinem Bildschirm aufgewacht. Ich denke, es hätte schlimmer laufen können, weil TF2Kart bei weitem mehr macht als einfach nur Leute in Karts zu setzen. Außerdem sollte man sich mal vorstellen, was für eine Schande es für Valve hätte sein können, hätte ich tatsächlich ihr Update gespoilert.

Wie sahen Eure Karts denn bislang aus?

Das waren die bekannten Buggies aus Half-Life 2. Sie waren größer und weniger handlich, allerdings waren Tricks wie Loopings möglich. Das geht mit den „Bumper Cars“ leider nicht.

Half-Life 2 Buggies

Hast Du ein spezielles Designziel mit TF2Kart oder ist es im Großen und Ganzen als Klon von Mario Kart geplant?

Es gibt sicherlich massig andere Rennspiele aus der Arcade-Richtung. Der Name war schon Ende Juni, als ich mit dem Projekt angefangen hatte und ich die Buggies benutzte, Programm. Man hatte mir mal die Frage gestellt, wie ich mich zwischen einem TF2-Rennspiel und Mario Kart entscheiden würde. Meine Antwort war: „Wieso nicht beides, solange es Spaß macht?“

TF2Kart ist bereits funktional, aber bei weitem nicht feature complete. Ihr habt ja bereits zielsuchende Waffen fertig, die Du aber noch nicht implementieren wolltest. Wieso?

Da gibt es eine Kleinigkeit, die mich momentan noch stört. Außerdem ist mir Item-Balancing sehr wichtig, da muss man natürlich gucken, dass alles zusammenpasst und man keine übermächtige Waffe zur Verfügung stellt. Hinter TF2Kart steckt zum Beispiel eine recht komplexe und konfigurierbare Item-Lotterie, und im Hintergrund finden Analysen statt, die die „Knappigkeit“ eines Rennens messen, damit alles schön passt und das Rennen bis zum Ende spannend bleibt.

Welche Features stehen denn für die kommenden Wochen und Monaten noch auf der Agenda?

Einiges. Der Ursprungsplan nach Release war ganz einfach: Mehr Karten, mehr Powerups und ein PvP-Ranking-System (momentan gibt es ja nur Replays, Ergebnistabellen und Rekorde). Mittlerweile sind aber viele Kleinigkeiten hinzu gekommen. Ich habe TF2Kart momentan ein ganzes Heft gewidmet, welches ich nach und nach vollschreibe. Man darf also gespannt sein.

TF2Kart ist nicht die einzige Mod von Dir, oder?

Das ist korrekt. Ich habe zum Beispiel auch PropHunt TNG entwickelt. Im Prinzip ist das ein komplette Coderework des alten PropHunt Mods und eine Reinterpretation. „Back to basics“, nur Pyros gegen Props, die Props können sich aber per „view and click“ in jedes beliebige Prop auf der Karte verwandeln, als letztes Prop sogar als Pyro mit Flammenwerfer.

Wie viel Zeit investierst Du dabei in die Entwicklung und Ausgestaltung der Mods?

Viel. Sehr viel. Je nach Situation und Frustrationstoleranz schläft man dann halt eine Nacht nicht. Man wird auf Dauer auch Mädchen für alles, da kommen noch Mapping und Modelling hinzu. Man findet sich auch oft in recht obskuren Situationen wieder. Ich habe mich mal insgesamt zwei Stunden durch eine Liste mit Partikeleffekten geklickt, das waren mehrere Tausend Stück. Um das letzte, kleinste Detail noch hinzuzufügen, heißt es halt öfters „Augen zu und durch!“.

Mal angenommen, einer der Leser will nun ebenfalls an einer Mod mitarbeiten oder eine eigene entwickeln. Welche Kenntnisse müsste er sich dazu aneignen und welche Tools würdest Du ihm empfehlen?

Puh, das ist gar nicht mal so einfach. Ich habe vor fünf Jahren damit angefangen und hatte damals schon einen Hintergrund in Anwendungsentwicklung und viel Erfahrung mit 2D-Spielen. Man kann sich am Anfang, abgesehen von Tutorials über die verwendete Sprache „SourcePawn“, noch etwas von anderen Plug-ins und Mods abgucken. Da muss man aber auch aufpassen, nicht jeder weiß alles und niemand macht alles richtig.

Das Hauptproblem liegt dann nachher bei spielspezifischen Geschichten und Krankheiten der Source-Engine. Da muss man sich das Spiel im Disassembler (etwa „IDA“) angucken, um zu sehen wie es tickt. Da ist man dann sehr häufig der einzige, der sowas dann auf die Schnelle weiß.

Wenn jemand daran interessiert ist mich zu unterstützen, dem würde ich das Mapping nahelegen. www.tf2maps.net ist da eine sehr gute Anlaufstelle mit sehr netten Leuten, die ich größtenteils kenne. Ich habe Strecken-Bausteine fertig und da der Streckenbau doch recht rudimentär ist, sollte man schnell gute Erfolge erzielen können.

Eine letzte Frage bleibt da noch offen. Wie groß ist Deine Vorliebe für Gebäck?

Ich mag Muffins. Neben anderen Back-Geschichten koche ich allerdings hauptsächlich. Frisch, versteht sich.

Danke für das Interview.

Kein Problem. :p