Es ist ein radikaler Schritt, den der Entwickler Frozenbyte geht. Mit dem dritten Teil der Trilogie erweitern die Finnen das Spiel Trine nämlich in die dritte Dimension. Das geht aber aus gleich drei Gründen schief.

Die Trine-Serie ist für mich das Paradebeispiel für perfekte Spiele. Sie kombinieren eine großartig gestaltete, fantasievolle Welt mit stimmigen Charakteren, witzigen Dialogen, intelligenten Rätseln, cleverem Gameplay und einem grandiosen kooperativen Spielprinzip. Jetzt hat sich Frozenbyte an einen dritten Teil der Erfolgsserie gesetzt und wagt einen radikalen Schritt. Mit Trine 3 vollführt die Serie den Wechsel vom Side-Scroller zum 3D-Platformer. Die Expansion der Dimensionen scheitert dabei aus gleich drei Gründen.

#1: Mangelnde Tiefensicht

Schon in den Vorgängern bestach Trine durch seine Dreidimensionalität, die aber lediglich zur Darstellung der Spielwelt genutzt wurde. Das Spielgeschehen blieb also stets auf der zweidimensionalen Ebene haften. In Trine 3 kommt jetzt die Tiefe hinzu. Die Figuren lassen sich nicht mehr nur nach links und rechts sowie auf und ab bewegen, sondern auch nach vorne und hinten. Sprich: zur Bildschirmfront oder von ihr weg. Das klingt im ersten Moment spannend. Wäre da nicht die schwierige Perspektive. Frozenbyte übernimmt nämlich die klassische Side-Scroller-Darstellung.

Das stellt Spieler immer wieder vor Probleme. So mag sich in manchen Szenen die Tiefensicht einfach nicht einstellen. Side-Scroller und Platformer leben aber davon, dass man sehr genau erkennen kann, wie groß die zu überwindende Distanz ist. Und das auch erkennen können muss. Im rechten Moment gesprungen, vollführt der Charakter dann akrobatische Höchstleistung und landet sicher auf der anderen Seite. Der Spieler hat die Aufgabe gezielt bewältigt und kann sich über diesen kleinen Erfolg freuen.

Muss man in Trine 3 hingegen von vorne nach hinten über einen breiten Abgrund segeln oder durch einen gezielten Sprung einen in der Luft schwebenden Gegenstand per Körperkontakt einsammeln, enden die Versuche nicht selten in einem Blindflug. Man hofft lediglich, dass man irgendwie sicher landet – und taucht gerne mal in tödlicher Tiefe ab. Herr der Lage ist man nicht immer.

#2: Hakelige Steuerung

Die schwierige Perspektive wäre für sich genommen annehmar. Gepaart mit der hakeligen Steuerung kann allerdings Frust aufkommen. Gilt es etwa, schräg von Wand zu Wand zu springen, greift der Charakter gerne mal ins Leere und rutscht ab, weil er sich mit dem Controller nicht immer präzise leiten lässt. Ohnehin ist der Controller der Kombination aus Maus und Tastatur in bestimmten Punkten unterlegen. Lässt sich Zoyas Bogen mit der Maus problemlos auf ein Ziel ausrichten, greift bei der Controller-Steuerung ein Automatismus, der selbständig verfügbare Ziele anvisiert. Zielen ist mit dem Controller unerwünscht.

Der dritten Dimension ist geschuldet, dass die Art und Weise, wie die Figuren gesteuert werden, verändert wurde. Der Magier Amadeus erschafft eine Kiste jetzt auf Knpofdruck. In den Vorgängern zeichnete man sie als Spieler noch in den Raum. Wegen der zusätzlichen Dimension lässt sich diese Kiste aber nur schwerlich an den Zielort bugsieren. Hoch, runter, links und rechts bewegt eine Kiste mittels des rechten Analogsticks oder der Maus. Soll das Objekt hingegen nach vorne oder nach hinten bewegt werden, muss auch Amadeus in diese Richtungen gesteuert werden. Da bleibt man durchaus mal an nicht sichtbaren Hindernissen hängen oder verabschiedet sich in die Tiefe.

#3: Eigenwillige Kamera

Auch in die Kamera sollte Frozenbyte noch einiges an Entwicklungsarbeit stecken. In der Regel ist sie in Side-Scroller-Manier von der Seite starr auf die Szenerie gerichtet. Ab und an wechselt sie allerdings die Ausrichtung und rotiert. Das geschieht nicht immer nachvollziehbar und manchmal auch so träge, dass gerade wichtige Bildbereiche nicht einsehbar sind. Das wäre weniger ein Problem, ließe Frozenbyte dem Spieler zumindest die Chance, die Kamera selbst zu positionieren, zu schwenken oder zu justieren.

Hilfreich wäre, könnte man von der Side-Scroller- in eine First-Person- oder Schulterperspektive wechseln. Dann ließe sich auch die teils mangelhafte Tiefensicht kompensieren. Laut Frozenbyte ist eine solche Möglichkeit derzeit aber nicht vorgesehen.

Fazit

Trine 3 knüpft an den Tugenden der ersten beiden Teile an: Humorvolle Hintergrundgeschichte, grandios inszenierte Level und abwechslungsreiche Rätsel. Noch steckt Trine 3 in der frühen Early-Access-Phase. Da ist es normal und auch vertretbar, dass der dritte Teil mit Framerate-Problemen und verschiedenen Fehlern zu kämpfen hat. So hing ich etwa beim ersten Anspielen am großen, fragilen Skelettgegner im zweiten Level fest, weil er sich nicht wie vorgesehen aus dem Weg räumen ließ. Auch Neuladen des Speicherstandes half nicht, stattdessen musste ich das Spiel von vorne starten.

In den momentan zwei Story- und zwei Challenge-Leveln werden die meisten Spieler Amadeus den Zauberer wohl eher seltener auftreten lassen. Schlicht aus dem Grund, weil seine Fähigkeiten gegenüber denen von Zoya und Pontius noch deutlich seltener benötigt werden. Das wird sich aber vermutlich mit kommenden Story-Leveln ändern. Wichtig wäre diese Balance, damit im Gruppenspiel mit zwei Freunden allen ein möglichst gleicher Anteil am Spielerlebnis zuteil wird. Apropos Fähigkeiten: Den Skilltree hat Frozenbyte gestrichen.

Die schwierige Tiefensicht, die hakelige Steuerung und die eigenwillige Kamera machen den für einen Side-Scroller radikalen Ausflug in die dritte Dimension hingegen zu einem missglückten Experiment. Vollends durchdacht wirkt die 3D-Idee bislang nicht. Jetzt heißt es abwarten, wie Frozenbyte auf das Feedback der Community reagiert und das Spiel weiterentwickelt.