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	<title>Steamgamer &#187; angespielt</title>
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	<description>Indie und Mainstream auf Steam.</description>
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		<title>Unterwegs in Borderlands, erste Eindrücke</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 14:33:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bei kaum einem Spiel habe ich dieses Jahr so gerne in die Hype-Gesänge eingestimmt wie bei Borderlands. Warum auch nicht, es verspricht schließlich ein Kombination aus der rasanten Action eines reinrassigen First-Person-Shooters und dem cleveren "Ich-will-stärker-werden"-Prinzip eines Rollenspiels. Nun hat die Vorfreude ein Ende, Borderlands ist - endlich auch für europäische Steam-Nutzer  - spielbar und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-684" title="RPS - das steht nicht nur für Rock, Paper, Shotgun, sondern auch für Role-Playing Shooter" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/borderlands_04.jpg" alt="RPS - das steht nicht nur für Rock, Paper, Shotgun, sondern auch für Role-Playing Shooter" width="540" height="210" />Bei kaum einem Spiel habe ich dieses Jahr so gerne in die Hype-Gesänge eingestimmt wie bei <em>Borderlands</em>. Warum auch nicht, es verspricht schließlich ein Kombination aus der rasanten Action eines reinrassigen First-Person-Shooters und dem cleveren "Ich-will-stärker-werden"-Prinzip eines Rollenspiels. Nun hat die Vorfreude ein Ende, <em>Borderlands</em> ist - endlich auch für europäische Steam-Nutzer  - spielbar und es folgen meine ersten Erlebnisse in Pandora. Überwiegender Eindruck nach dem Starten des Spiels: was für eine lausige Konsolenportierung! Näheres folgt weiter unten.</p>
<p><span id="more-683"></span>Wenn ich lese, dass ein Konsolen-PC-Hybrid-Spiel auf die <em>Unreal Engine 3</em> setzt, kommt mir das kalte Abendbrot vom Vortag hoch. Keine andere Engine wird so oft für Cross-Plattform-Spiele benutzt und da ein Naturgesetz auch besagt, dass rund drei Viertel aller PC-Portierungen dieser Spiele technisch grottenschlecht sind, kommt der schlechte Ruf nicht von irgendwo. <em>Borderlands</em>, man ahnt es schon, ist keine Ausnahme. Die erste Interaktion nach den Introfilmchen verlangt vom Spieler, Enter zu drücken, um ins Hauptmenü zu gelangen. Ja klar, ich darf nicht mit der Maus klicken oder auf eine andere Taste, nein ich muss <span style="text-decoration: line-through;">Dreieck</span> <span style="text-decoration: line-through;">Kreuz</span> Enter drücken. Ein Blick in die Videoeinstellungen verheißt wieder Ungemach: keine V-Sync-Option, kein Anti-Aliasing, schönen Dank <em>Gearbox</em>, ihr wisst genau was PC-Spieler wollen. Bereits derart unterwältigt folgt der absolute Tiefpunkt: nach dem (zugegebenermaßen sehr schicken) Intro steigt man in Fyrestone aus dem Überlandbus - und latscht direkt in eine Geisterstadt. Das soll unser erster Quest-Knotenpunkt sein? Der vorerst einzige nicht feindliche gesinnte NPC ist der wahnsinnige nervige und wahnsinnig unlustige Tutorial-Roboter Claptrap, dem ich schon nach zwei Minuten gerne die Stimmschaltkreise aus seinem Blechkörper reißen möchte. Und dann zwingt mich das Spiel mit einer Quest auch noch dazu, den Metallburschen zu reparieren, nachdem er - völlig verdient - ein paar Kugeln gefressen hat.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-685" title="Borderlands" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/borderlands_03.jpg" alt="Borderlands" width="540" height="200" />Aber wir wollen nicht so sein, schließlich geht's uns vor allem um eins: Schießen. Ach ja, und Loot sammeln. Beides gibt es in <em>Borderlands</em> reichlich und nach den ersten Schusswechseln ist man bereits etwas versöhnlicher gestimmt. Die Gefechte gehen locker von der Hand, zumindest wenn man die seltsame - und standardmäßig aktivierte! - Zielhilfe deaktiviert hat. Ach ja, und wenn man das grausame Mouse-Smoothing durch einen Eintrag in der Config-Datei ausschaltet. Beides sind hässliche Überbleibsel von der Konsole und das wird noch häufiger passieren. Die ersten Quests sorgen für ein wenig Sightseeing in der näheren Umgebung und auch gleich für tonnenweise Schießprügel. Gearbox hat mit seinem "Wir haben 500.000 Waffen" nicht übertrieben, aber erwartungsgemäß sind die Attribute der ganzen Knarren einfach nur zufällig zusammengewürfelt und prinzipiell gibt es nur einige Varianten, die man gerne in die Hand nimmt. Trotzdem ist der Sammeltrieb enorm, denn <em>Borderlands </em>belohnt den Spieler reichlich mit neuem Kriegsgerät für sein Waffenarsenal und einige der Knarren haben wunderbar abgefahrene Effekte. Rollenspieltechnisch bleibt man aber weit hinter den Möglichkeiten zurück. Im Prinzip ist <em>Borderlands</em> ein waschechter Shooter mit einem Talentbaum und vielen Waffen. Wer gerne Rechenspiele betreibt, Trefferchancen berechnet und Min-Max-Charaktererstellung betreibt, wird definitiv enttäuscht sein, denn der RPG-Anteil ist minimal. Selbst die Quests sind absolut generisch und einfallslos, sodass selbst ich mittlerweile einfach nur die Aufträge durchklicke, nix durchlese und zum markierten Zielpunkt laufe, um ordentlich zu ballern. Das jedoch macht bisher durchaus Spaß, auch trotz der zensierten deutschen Fassung (die man wenigstens in englischer Sprache spielen kann).<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-686" title="Ein NPC, ein NPC! Unbedingt einen Screenshot machen, es gibt sie tatsächlich!" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/borderlands_05.jpg" alt="Dr. Zed - die NPCs kann man leider an einer Hand abzählen" width="540" height="205" />Insgesamt macht <em>Borderlands</em> einen ordentlichen Eindruck. Dass es dem Hype nicht gerecht werden wird, war von Anfang an klar, aber etwas kreativer bei der Ausgestaltung des Rollenspiel-Teils hätte <em>Gearbox</em> schon sein können, denn die völlig leblose Welt schafft im Gegensatz zu<em> Fallout 3</em> wenig Endzeit-Flair. Und nochmal zum leidigen Thema Konsolenherkunft: Die Menüs sind wahnsinnig krampfig. Ehrlich, wenn ich Questtexte mit Bild-Hoch und Bild-Runter durchscrollen soll, kommt mir das kalte Grausen. Das Interface ist einer, wenn nicht sogar der größte, Minuspunkt bisher, denn es ist für PC-Spieler extrem unintuitiv zu bedienen und wahnsinnig fummelig. Was der weitere Spielverlauf bringt und ob der Multiplayermodus den Spielspaß noch in ungeheure Dimensionen katapultiert, erfährt der geneigte Leser bald in einem ausführlichen Standpunkt.</p>
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		<title>Erste Eindrücke aus Torchlight, Demo auf Steam</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 15:26:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Oft wird über die Diabloisierung des RPG-Genres gemeckert, dabei gibt es gar nicht so viele würdige Klone des mittlerweile ergrauten Blizzard-Knallers: Titan Quest, Dungeon Siege vielleicht noch, Sacred und... ja, seit gestern Torchlight. Runic Games' knallbunter Dungeon Crawler ist von Leuten erschaffen worden, die wissen, was ein Action-RPG braucht und sie haben das Kunststück vollbracht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-716" title="Diablo 2 in WoW-Grafik. Und in gut. 'Nuff said." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/torchlight_03.jpg" alt="Diablo 2 in WoW-Grafik. Und in gut. 'Nuff said." width="540" height="200" />Oft wird über die <em>Diablo</em>isierung des RPG-Genres gemeckert, dabei gibt es gar nicht so viele würdige Klone des mittlerweile ergrauten <em>Blizzard</em>-Knallers: <em>Titan Quest</em>, <em>Dungeon Siege</em> vielleicht noch, <em>Sacred</em> und... ja, seit gestern <a href="http://store.steampowered.com/app/41500/" target="_blank">Torchlight</a>. <em>Runic Games' </em>knallbunter Dungeon Crawler ist von Leuten erschaffen worden, die wissen, was ein Action-RPG braucht und sie haben das Kunststück vollbracht und ein Spiel geschaffen, das noch mehr <em>Diablo</em> ist als <em>Diablo</em> selbst. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, mehr darüber zu erfahren: die <a href="http://store.steampowered.com/app/41510/" target="_blank">Demo</a> anspielen oder weiterlesen. Weiterlesen ist natürlich viel cooler, selber spielen kann doch jeder.<br />
<span id="more-715"></span><em><br />
Torchlight</em> ist der Name eines kleinen Städtchens, unter dem sich ein riesiges, von unzähligen Feinden durchsetztes Dungeon-System erstreckt. Das erinnert zufällig ein wenig an Tristram? Nun, sobald man das Spiel startet, dudelt auch schon fröhlich die leicht abgewandelte Tristram-Musik aus den Lautsprechern. <em>Torchlight</em> versucht gar nicht erst, den unvermeidbaren Parallelen zu <em>Diablo</em> aus dem Weg zu gehen, im Gegenteil, es greift sie auf und transportiert sie ins Jahr 2009. Der Grafikstil erinnert an eine Mischung aus dem <em>Flagship</em> (RIP)-Werk <em>Mythos</em> und <em>World of Warcraft</em>, durchsetzt mit farbenfrohem Bombast, der an allen Ecken und Enden für eine comicartige, aber prächtige Atmosphäre sorgt. Und kaum betritt man die erste Ebene des Höhlensystems unter <em>Torchlight</em>, stellt sich noch mehr vertrautes <em>Diablo</em>-Feeling ein: Hack'nSlay vom Feinsten, wunderschön in Szene gesetzt und mit jeder Menge Loot und Erfahrungspunkten garniert. Zwar hat man nur die Wahl zwischen drei Charakterklassen, diese lassen sich dank der höchst unterschiedlichen Talentbäume aber auf vielfältige Weise spezialisieren. Der magiebegabte Alchemist wird entweder zur Arkanschleuder, die den ganzen Bildschirm mit bunten Zaubersprüchen belegt oder zum Beschwörer, der hinter seinen Kreaturen hinterläuft, um nur noch Geld und Gegenstände einzusacken. Dritte Möglichkeit wäre ein Kampfmagier, der sich gepanzert an die Front begibt und mit Stahl und Zaubern gleichermaßen um sich wirft.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-718" title="Torchlight" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/torchlight_04.jpg" alt="Torchlight" width="540" height="200" />Mit welcher Klasse man auch immer anfängt, <em>Torchlight</em> beginnt sehr gemächlich und mit höchst moderater Schwierigkeit. Das stört auch erstmal nicht weiter, denn das Spiel macht einfach einen Heidenspaß. Selten war eine Monsterklopperei derartig gut durchpoliert und von allen nervigen Elementen entschlackt. Von allen? Naja, nicht ganz. Das Interface ist nicht ganz perfekt, es fehlt einen Anzeige über die Zahl der beschworenen Kreaturen und frei belegbare Tasten (ohne nerviges Gefummel in einer Config-Datei) wären auch schön gewesen. Aber Schwamm drüber, wen stört das, wenn es an allen Ecken und Enden fast so stimmig aussieht wie in den bisherigen <em>Diablo 3</em>-Trailern? Und was für eine großartige Idee ist doch das eigene Haustier, das auf Knopfdruck überflüssige Gegenstände automatisch in die Stadt bringt und mit den golden glänzenden Erlösen wiederkommt. Da verschmerzt man auch das Fehlen einer Hintergrundgeschichte und seien wir mal ehrlich: Hat tatsächlich jemand <em>Diablo</em> wegen der Story gespielt? Die Rendersequenzen mögen zwar nett gewesen sein, aber die Geschichte konnte man auch bei <em>Blizzard</em> getrost in die Tonne kloppen.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-719" title="Torchlight" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/torchlight_05.jpg" alt="Torchlight" width="540" height="210" />Okay, einen ganz, ganz, ganz dicken Wermutstropfen gibt es doch noch: <em>Torchlight</em> ist ein reinrassiges Singleplayer-Spiel. Kein Spaß mit ein paar Freunden zusammen im Netzwerk, keine Möglichkeit übers Internet mit anderen Itemsüchtigen auf die Jagd nach dem nächsten Set-Gegenstand zu gehen. <em>Runic Games</em> möchte zwar als nächstes eine MMO-Version von <em>Torchlight</em> entwickeln, einen Coop-Netzwerk-Modus wird das aber auch nicht ersetzen. Was man allerdings als Gegenwert für die zu investierenden 15,99€ bekommt, ist trotzdem famos. Ob und wie stark die Motivation auch weiterhin anhält, wenn<em> Steamgamer</em>-Beschwörer Jarek furchtlos die Finsternis unter <em>Torchlight</em> erkundet, folgt in einem ausführlichen Standpunkt. In dem wird dann auch der vielgpriesene Editor besprochen, der für unendlichen Nachschub an neuen Inhalten sorgen soll. Bisher kann ich aber feststellen, dass meine Vorfreude auf <em>Borderlands</em> und <em>Dragon Age</em> gerade sehr gut unterdrückt wird - und das ist etwas, mit dem ich vor zwei Tagen nicht gerechnet hätte.</p>
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		<title>Unter dem Radar: Metal Drift</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 10:55:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es gibt Spiele, die schleichen sich so unauffällig in den Steam Store, dass sie zwischen all den Hype-Titeln der kommenden Wochen komplett untergehen. Metal Drift ist ein solcher Fall, dabei hätte das Spiel durchaus mehr Aufmerksamkeit verdient. Denn hinter dem ziemlich nichtssagenden Namen verbirgt sich ein brachial gutes Multiplayerspektakel, in dem sich zwei Teams mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-665" title="Metal Drift" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/metaldrift_01.jpg" alt="Metal Drift" width="540" height="200" />Es gibt Spiele, die schleichen sich so unauffällig in den Steam Store, dass sie zwischen all den Hype-Titeln der kommenden Wochen komplett untergehen. <a href="http://store.steampowered.com/app/32200/" target="_blank">Metal Drift</a> ist ein solcher Fall, dabei hätte das Spiel durchaus mehr Aufmerksamkeit verdient. Denn hinter dem ziemlich nichtssagenden Namen verbirgt sich ein brachial gutes Multiplayerspektakel, in dem sich zwei Teams mit bis an die Zähne bewaffneten Hover Tanks um einen Ball kloppen. Das sieht hübsch aus, spielt sich angenehm flüssig und ist für einen Indie-Titel erstaunlich durchgestylt. Für läppische 8,99€ lässt sich <em>Metal Drift</em> als Eigentum erwerben, eine <a href="http://store.steampowered.com/app/32210/" target="_blank">spielbare Demo</a> gibt es obendrein. Impressionen in Text- und Bildform hinter dem Umbruch.</p>
<p><span id="more-663"></span><img class="aligncenter size-full wp-image-666" title="Metal Drift" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/metaldrift_02.jpg" alt="Metal Drift" width="540" height="191" />Wer sich noch an <em>Microsoft</em>s Windows 95-Beilage <em>Hover</em> erinnert, sich einen Multiplayerteil und eine zeitgemäßere Umsetzung dazudenkt, bekommt von <em>Metal Drift</em> schon einen ganz guten Eindruck. Alle anderen sind spätestens nach dem Tutorial in der Lage, die eingängigen Mechanismen des Spieles in die Tat umzusetzen, denn im Prinzip geht es nur darum, in einer mehr oder weniger großen Arena den in der Mitte befindlichen Ball in die gegnerische Punktezone zu befördern. Ganz ohne jeden Fairplaygedanken ballert sich das eigene Team dabei mit diversen freischaltbaren Waffen durch die Gegnerhorden. Ein Großteil des formidablen Spielgefühls entsteht durch die toll umgesetzte Cockpitperspektive, die den Gefechten die nötige wuchtvolle Dramatik verleiht. Überhaupt ist die Präsentation ausnahmslos grandios gelungen: angefangen von der wirklich hübschen 3D-Grafik bis hin zum euphorisch-ironischen Stadionsprecher. Leider gibt es insgesamt nur zwei Server für die multiplayerfähige Demoversion und die stehen beide in den USA. Aber schon für eine schnelle botangereicherte Partie zwischendurch taugt die <em>Metal Drift</em>-Probierversion ausgezeichnet. Anspielen, anspielen, anspielen!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/T2fIo-dadFo&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/T2fIo-dadFo&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Angespielt: Machinarium Demo</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 14:54:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wer schon einige Monde auf diesem Planeten verweilt, wird sich vielleicht noch an den herausragenden Flash-Puzzler Samorost erinnern. Die Entwickler von Amanita Design haben sich danach entschieden, die Sache noch ernsthafter anzugehen und veröffentlichen auf Steam am 16. Oktober ihr kommerzielles Debüt namens Machinarium, die Demo lockt schon jetzt. Warum das Spiel einen blendenden Eindruck [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-431" title="Machinarium" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/machinarium_01.jpg" alt="Machinarium" width="540" height="224" />Wer schon einige Monde auf diesem Planeten verweilt, wird sich vielleicht noch an den herausragenden Flash-Puzzler <a href="http://amanita-design.net/samorost-1/" target="_blank">Samorost</a> erinnern. Die Entwickler von <em>Amanita Design</em> haben sich danach entschieden, die Sache noch ernsthafter anzugehen und veröffentlichen auf Steam am 16. Oktober ihr kommerzielles Debüt namens <a href="http://store.steampowered.com/app/40709/" target="_blank">Machinarium</a>, die <a href="http://store.steampowered.com/app/40710/" target="_blank">Demo</a> lockt schon jetzt. Warum das Spiel einen blendenden Eindruck macht, aber zu oft unter der technischen Umsetzung leidet, steht hinter dem Umbruch.</p>
<p><span id="more-430"></span>Spiele, die mit <em>Adobe Flash</em> realisiert sind, haben immer ein wenig den Eindruck der Unprofessionalität an sich haften. Das mag in der Vergangenheit durchaus korrekt gewesen sein, mittlerweile hat sich die Entwicklungsumgebung aber zu einem ernsthaften Tool für kleine Spielereien entwickelt. <em>Samorost</em> und gerade auch <em>Machinarium</em> stellen recht eindrucksvoll das Potential von <em>Flash</em> unter Beweis. So verhüllt <em>Machinarium</em> zu Beginn seine programmiertechnische Herkunft und verzückt mit einem fantastisch aussehenden, handgezeichneten Grafikstil. Im Intro verfolgt man, wie der Roboter Josef irgendwo inmitten einer Menge Schrott abgeladen wird und in seine Einzelteile zerfällt. Danach übernimmt der Spieler die Kontrolle über den erbarmungswürdigen Zustand des Blechkameraden.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-468" title="Machinarium" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/machinarium_02.jpg" alt="Machinarium" width="540" height="265" /> Machinarium ist im Kern nichts anderes, als ein "Escape the Room"-Puzzler, allerdings mit leichtem Adventure-Einschlag. Auf jedem der Bildschirme warten diverse Rätsel auf Lösung und verschiedene Gegenstände darauf, ins Inventar des Helden zu gelangen. Per Mausklick kann sich Josef bewegen und - so sie sich in der Reichweite seiner dünnen Roboterärmchen befinden - mit Objekten interagieren. Der Trick: Wie eine Ziehharmonika lässt sich der Hals des Robo-Protagonisten in die Länge ziehen oder zusammen drücken. Was in der Bedienung recht simpel wirkt, macht das Spiel durch ordentliches Rätseldesign wieder wett. Allerdings mit der im Genre leider weit verbreiteten Basta-Haltung bei der Rätsellösung: Um einen Gegenstand blau einzufärben, reicht es nicht, die blaue Farbe darüber zu kippen, nein, ich muss die blaue erst mit der weißen Farbe mischen und kann dann erst umfärben. Warum? Weil der Entwickler es so möchte.<br />
Derartige Momente gibt es in der Demo aber zum Glück nicht oft, zumeist sind die Puzzles herrlich einfallsreich und logisch. Begleitet werden sie mit absurd-witzigen Animationen, die eine traumhaft schöne Atmosphäre versprühen. Josef bekommt - ganz ohne einen einzigen Fetzen gesprochenen Dialogs - eine charakterliche Tiefe von <em>Wall-E</em>'scher Dimension.</p>
<p>Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wäre. Und da landen wir wieder beim Thema <em>Flash</em>. Eine Reihe von Technik-Mängeln reißt den Spieler immer wieder unsanft aus dem Spiel heraus. Das aufpoppend Inventar am oberen Bildschirmrand muckt gerne mal rum und erfordert unnötig präzise Platzierung, um einen Gegenstand wieder hinein zu schieben, beim Rechtsklick öffnet sich das hässliche Flash-Kontextmenü und der Mauszeiger sieht auch so schnöde aus wie im Windows-Betrieb. All das sind Dinge, die doppelt so ärgerlich sind, weil sie so leicht zu vermeiden gewesen wären. <em>Amanita Design</em> hat das Talent dazu, tolle Spiele zu machen, aber sie sollten dringend einmal darüber nachdenken, einen technischen Umstieg auf eine ernsthafte Programmierumgebung zu wagen.</p>
<p>Sei's drum, für den Vorbestellerpreis von 13,24€ schaut man dem fast geschenkten Gaul nicht allzu tief in Maul. Und die Grundwerte - Atmosphäre, Rätsel und Geschichte - sind durch die Bank weg außerdordentlich gut gelungen.</p>
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		<title>Angespielt: Risen</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Oct 2009 14:15:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die ersten beiden Teile von Piranha Bytes Gothic-Reihe gehörten zu den wenigen deutschen Spielen, die auch außerhalb des Bratwurst-Und-Sauerkraut-Landes Beachtung fanden. Und das zurecht: die Hack'n'Slay-RPGs waren technisch zwar nie etwas Besonderes, boten aber vor allem das, was ein gutes Rollenspiel stets auszeichnen sollte: Atmosphäre, Atmosphäre und Atmosphäre! Risen soll nach dem bugverseuchten Debakel mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-415" title="Schwerter im Sonnenuntergang - Fantasy-Idylle im Postkartenformat" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/risen_04.jpg" alt="Schwerter im Sonnenuntergang - Fantasy-Idylle im Postkartenformat" width="540" height="246" />Die ersten beiden Teile von <em>Piranha Bytes</em> <em>Gothic</em>-Reihe gehörten zu den wenigen deutschen Spielen, die auch außerhalb des Bratwurst-Und-Sauerkraut-Landes Beachtung fanden. Und das zurecht: die Hack'n'Slay-RPGs waren technisch zwar nie etwas Besonderes, boten aber vor allem das, was ein gutes Rollenspiel stets auszeichnen sollte: Atmosphäre, Atmosphäre und Atmosphäre! <a href="http://store.steampowered.com/app/40300/" target="_blank">Risen</a> soll nach dem bugverseuchten Debakel mit Hang zur Unspielbarkeit, das auf den Namen <em>Gothic 3</em> hörte, nun wieder alles ins Lot bringen. Mit frischem Namen und neuem Publisher will <em>Piranha Bytes</em> den <em>Jowood</em>-Lizenz-Hickhack vergessen machen und eine Reminiszenz an die früheren <em>Gothic</em>-Titel abliefern. Warum man dabei ein Stück zu weit gegangen ist, steht hinter dem Umbruch.</p>
<p><span id="more-409"></span>Ich persönlich habe <em>Gothic 2</em> erst ein ganzes Stück nach dem Hype gespielt. Vielleicht gehöre ich auch deshalb nicht zu der Fraktion, die das Spiel als die beste Erfindung seit dem geschnittenen Brot darstellen möchte. Aber der Titel hat mit einigen Pfunden gewuchert, die ihn einzigartig gemacht haben: die Welt war dreckig und düster, die NPCs einprägsam und gut ausgearbeitet und das Prinzip der offenen Welt war unwahrscheinlich gut umgesetzt. Doch es gab auch damals schon Dinge, die nicht gerade zu den Highlights der <em>Gothic</em>-Reihe gehören:  die zugrundeliegende Technik und das übermäßig simple Kampfsystem. Nur nostalgisch verklärte Naturen halten das Totklicken der Gegner mit ewig aneinandergereihten Schwerthieben für eine gelungene Umsetzung mittelalterlich geprägten Nahkampfes.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-416" title="Risen" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/risen_011.jpg" alt="Risen" width="540" height="246" />Der Beginn von <em>Risen</em> ist womöglich das unterwältigendste Ereignis der jüngeren Rollenspielgeschichte. Der namenlose Held startet als nichts ahnender Schiffbrüchiger auf einer Insel (wie originell) und seine rumnörgelnde Begleiterin dient als gnadenlos spaßtötendes Tutorial. Dabei hätte es das gar nicht gebraucht, denn schon nach 5 Minuten ist klar: <em>Risen</em> ist <em>Gothic 2</em> in neuem Gewand. Und zuerst kehrt das Spiel auch all seine schlechten Seiten nach außen: die Kämpfe sind - wie gewohnt - hölzern und öde. Klick, klick, klick, dann fallen die ersten Wölfe um. Und obwohl die <em>Risen</em>-Insel sehr detailverliebt ist, kann die üppige Vegetation nicht über die gröbschlächtige Engine hinwegtäuschen. die Landschaft ist an Polygonen genauso arm wie die Figuren an Gesichtsanimationen. Noch dazu stakst und hüpft der Held so unfreiwillig komisch durch die Pampa, dass man in den Handbuch-Credits schauen möchte, ob da überhaupt jemand in der Animationsabteilung gesessen hat, oder ob dort nur ein einsamer Affe im Häkel-Jäckchen Telefondienst geschoben hat. Summa summarum: Nach einer halben Stunde Spielzeit ist das einzig Positive an <em>Risen</em>, dass es bisher noch kein einziges Mal abgestürzt ist und weitestgehend bugfrei läuft.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-410" title="Risen" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/risen_02.jpg" alt="Risen" width="540" height="223" />Derart mit dem Spiel hadernd, stolpere ich in das (obligatorische) Banditenlager. Und hier fängt die Sache plötzlich an, interessant zu werden. Die Geschichte von <em>Risen</em> gewinnt zwar keine Originalitätspreise und schrammt so manches Mal nur knapp an der Grenze zum Groschenroman entlang, aber das alles rückt dank der toll inszenierten Charaktere in den Hintergrund. Keiner im Lager will gerne mit mir reden, stattdessen ecke ich gleich mächtig an. Mein Hinweis an den Obermacker, er solle "seinen Scheiß doch alleine machen" besorgt mir prompt den ersten Denkzettel. Ein Handlanger haut mich aus den Latschen und klaut die wenigen Goldstücke, die ich besitze. Also heißt es: Anpacken und Respekt verschaffen. Die Quests sind dabei wenig originell, das Drumherum dafür umso mehr. Endlich schafft es ein Spiel mal wieder, die Banditen nicht so reden zu lassen wie ein Adeliger in Lumpen, sondern tatsächlich wie die rohen Männer, die sie nunmal sind. Und der Held gibt sich redliche Mühe, das sprachliche Niveau zu halten. "Junge, ich glaube, ich klatsch dich gleich mal um" ist da noch ein nett formulierter Aufruf zur Ordnung.</p>
<p>Sobald allerdings das Schwert wieder zum Mittel der Diplomatie wird, erinnert man sich schmerzhaft an die Anfangsphase und der Spielspaß nimmt den Fahrstuhl und fährt ein paar Etagen tiefer. Das Klickfest der Vorgänger wird durch ein ebenso unbefriedigendes Dauer-Parieren ersetzt, bei dem sich die beiden Kombattanten mitunter minutenlang umkreisen und auf die Lücke in der Verteidigung des Gegners warten. Wer dabei zuerst einschläft, verliert.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-417" title="risen_05" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/risen_05.jpg" alt="risen_05" width="540" height="271" />Nach knapp sieben Stunden Kurier- und Klopp-Quests liegt dann der großmäulige Bandit vom Beginn im Staub der Arena. Endlich bekomme ich meine Audienz bei Don Esteban, dem totalitären Anführer der Bande. Aber hinter mir liegt ein Spielerlebnis, das an tropisches Wechselfieber erinnert: heiß, kalt, heiß, kalt und vor allem das frostige Kampfsystem verhindert, dass ich mit <em>Risen</em> wirklich vollends warm werde. Aber immer lauert hinter der nächsten Ecke schon ein weiterer Dialog, ein weiterer toller Sonnenuntergang und reißt mich wieder mit. Und das ist es, was ein gutes Rollenspiel am Ende braucht: Atmosphäre, Atmosphäre, Atmosphäre. Ein schönes Kampfsystem wäre aber zur Abwechslung auch mal nicht schlecht.</p>
<p><em>Wer sich gerne selbst ein Bild von </em>Risen<em> machen möchte, findet auf Steam die recht umfangreich ausgefallene <a href="http://store.steampowered.com/app/40310/" target="_blank">Demo</a>.</em></p>
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		<title>Aion: Impressionen einer Beta</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 16:40:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mit dem heutigen Tag endet der offene Betatest der koreanischen MMORPG-Hoffnung Aion von NCSoft. Schon in genau einer Woche können dann alle Vorbesteller die Release-Server bevölkern und den Beweis antreten, das Aion der World of Warcraft-Killer ist, der es gerne sein möchte. Ach ja, World of Warcraft... wenn man über Aion schreibt, kann man Vergleiche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-269" title="Die Flügel, der Schmerz... diese wirre Hintergrundgeschichte..." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/aion_01.jpg" alt="Die Flügel, der Schmerz... diese wirre Hintergrundgeschichte..." width="540" height="177" />Mit dem heutigen Tag endet der offene Betatest der koreanischen MMORPG-Hoffnung <a href="http://store.steampowered.com/app/29640/" target="_blank">Aion</a> von <em>NCSoft</em>. Schon in genau einer Woche können dann alle Vorbesteller die Release-Server bevölkern und den Beweis antreten, das <em>Aion</em> der <em>World of Warcraft</em>-Killer ist, der es gerne sein möchte. Ach ja, <em>World of Warcraft</em>... wenn man über <em>Aion</em> schreibt, kann man Vergleiche mit dem <em>Blizzard</em>-Knuddel-MMO nur schwer vermeiden. Doch das sollte man auch gar nicht, <em>WoW</em> ist nunmal der (zahlenmäßig) unbestrittene Platzhirsch mit weit über 10 Millionen zahlenden Abonnenten und jedes Online-Rollenspiel der Post-<em>WoW</em>-Ära muss sich die Vergleiche mit dem Branchenprimus gefallen lassen und zwar aus einem Grund: sie kopieren zu viel <em>WoW</em>, anstatt mit neuen Ideen zu punkten.<br />
<span id="more-261"></span>Wer sich zum ersten Mal in <em>Aion</em> einloggt, wird mit einer recht umfangreichen Charaktergenerierung überrascht. Genügend Vielfalt bei Gesicht und Körperbau sorgen zumindest dafür, dass in den Startgebieten nicht völlig langweilige Klonarmeen herumhirschen. Neben Namen und Aussehen entscheidet man sich Genre-typisch auch noch für eine der zwei unterschiedlichen Fraktionen: Elyos oder Asmodier, hell oder dunkel, Blah oder Blubb, Allianz oder Horde. Ähm...<br />
Bevor mir das Rumreiten auf diversen schwer zu vermeidenden Ähnlichkeiten mit <em>World of Warcraft</em> vorgeworfen wird, möchte ich mich gleich präventiv rechtfertigen. <em>Aion</em> ist wie <em>WoW</em>. Jetzt hab ich's gesagt und ein Aufschrei von Millionen von <em>Aion</em>-Fans wird mich gleich niederstrecken. Aber es ist auch tückisch: <em>World of Warcraft</em> hat viele Mechaniken eingeführt, die mittlerweile (unverständlicherweise) als Quasi-Standard angesehen werden und Eins-zu-eins von fast allen neuen MMORPGs kopiert werden. Und hier liegt auch der Hund begraben: bevor <em>Blizzard</em> das Genre massentauglich machte, existierten vielfältige Ansätze, wie ein <em>Massively Multiplayer</em>-Spiel aussehen könnte. Es gab <em>Ultima Online</em> mit seinem levellosen Charakteransatz, es gab <em>EVE</em> mit seinem wahrlich gigantischen, spielergesteuerten Universum, es gab <em>Everquest</em> und zig Nischentitel, die dem Genre vor allem eins brachten: Abwechslung. Nach dem umwerfenden Erfolg von <em>WoW</em> (das an sich ja so schlecht gar nicht war), wich diese Abwechslung einer Uniformität in Bezug auf Steuerung, Zugänglichkeit, Fortschrittsgeschwindigkeit und Kampfsystem.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-270" title="Poeta's Protector Jarek live in Aktion - Nimm das, ekliges Muscheltier!" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/aion_02.jpg" alt="Poeta's Protector Jarek live in Aktion - Nimm das, ekliges Muscheltier!" width="540" height="199" />Viele Leute sind von ewigen <em>WoW</em>-Vergleichen unendlich genervt, aber was soll man denn Anderes sagen, wenn man nach dem Einloggen in <em>Aion</em> direkt die Tutorials wegklicken kann, weil sich erstmal alles, wirklich alles bis hin zur Tastenbelegung, exakt wie <em>Blizzard</em>s Meisterstück spielt? Auf Schienen werden wir von Quest zu Quest geleitet, wieder einmal heißt es "Töte dies", "Bringe das", Kämpfe laufen nach altbekanntem Shortcut 1-Shortcut 2-Shortcut 1-Muster ab. <em>Aion</em> ist so mutlos, dass man Schreien möchte. In der ersten Spielstunde ist die auffallendste Neuerung der Ablauf des Kräutersammelns. Der. Ablauf. Des. Kräutersammelns! Und der Unterschied ist, dass man auf zwei Fortschrittsbalken starrt und das Ganze etwas länger dauert. Ich sehe ja ein, dass die <em>WoW</em>-verwöhnte Spielermasse Innovationen kaum zu schätzen weiß (sonst würden sie nicht den dritten Aufguss desselben Addon-Quarks frenetisch bejubeln). Da ist es für einen Entwickler ein nicht unerhebliches finanzielles Risiko, wenn man allzu viele Dinge anders macht als <em>Blizzard</em>. Andererseits ist aber gerade die Gleichmacherei auch der Grund für das Scheitern der bisher als <em>WoW</em>-Killer gehandelten Online-Rollenspiele. Niemand kann sich aus dem Stand heraus mit der über Jahre hinweg polierten Spielmechanik und dem sehr beachtlichen Umfang von <em>World of Warcraft</em> messen. Und auch wenn <em>NCSoft</em> jetzt stolz seine 300.000 Vorbesteller in der westlichen Welt feiert: darunter werden wie immer Unmengen von <em>WoW</em>-Daddlern sein, die nach dem Probemonat doch wieder nach Azeroth zurückkehren werden. Denn <em>Aion</em> bietet insgesamt zu wenig Neues, um sich stark vom Rest des MMORPG-Einheitsbreis abzuheben.</p>
<p>Aber was macht <em>Aion</em> denn nun anders? Ein bißchen ist es ja schon. Wer zum Spielen für gewöhnlich die Augen aufmacht, sieht natürlich zuerst die Grafik. In den FAQs steht immer, dass es sich hier um eine <em>Crytek</em>-Engine handelt, aber augenscheinlich muss es die erste Version davon sein (die aus <em>FarCry</em>), denn <em>Aion</em> ist außerhalb von vorgerenderten Screenshots etwas... nun ja. Wäre ich höflich, würde ich sagen, dass es optimiert ist, um auch auf schwächeren Rechnern flüssig zu laufen. Aber da ich nicht höflich bin, sage ich einfach, dass <em>Aion</em> zuweilen potthässlich ist und nur ansatzweise das Potential der eigenen Engine ausnutzt. Viele Texturen sind selbst auf hoher Detailstufe verwaschen und die Landschaft erhebt sich zwar zuweilen in majestätische Dimensionen, bleibt aber dabei erschreckend polygonarm. Am ehesten sieht man die technologischen Fortschritte noch bei den Spielcharakteren und NPCs, die leidlich detailreich und gut animiert dreinschauen. <em>Aion</em> atmet dabei aber sehr stark den asiatischen Stil, der mit seinen Manga-Gesichtern nicht jedem gefallen wird. Ich habe prinzipiell kein Problem damit, wenn mein Beschwörer nicht irgendwann so ausgesehen hätte wie eine Mischung aus Hermes und Brüno. Und das ist kein Kompliment, wie das folgende Bild beweist.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-271" title="Wer wollte nicht schon immer einmal so aussehen?" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/aion_03.jpg" alt="Wer wollte nicht schon immer einmal so aussehen?" width="540" height="210" />"Aber <em>Aion</em> hat Flügel!", liest man allerorten. Ja, das hat es. Und es ist tatsächlich eine Qualität, die Aion auszeichnet, denn im Flug ist es - im Gegensatz etwa zu <em>WoW</em> - weiterhin erlaubt zu kämpfen. Die dritte Dimension bringt auf jeden Fall mehr taktische Tiefe in die Kämpfe, vor allem in den Spieler-gegen-Spieler-Scharmützeln, zumal auch viele Klassen spezielle Fertigkeiten besitzen, die sich direkt auf die Fliegerei beziehen. Aions Combo-System hingegen macht die Kämpfe leider noch simpler, als sie es eh schon sind. Viele Fähigkeiten bauen aufeinander auf, können also nur in einer bestimmten Reihenfolge (und dann mit immer derselben Taste) abgerufen werden. Ein eh schon klickarmes Spiel wird so noch einen Tick einfacher. Inwiefern das munter als PvPvE bezeichnete PvP-System Spaß macht, kann ich nicht sagen. Erfahrungen aus der Beta zeigen aber, dass die Fraktionskämpfe zumindest in der offenen Welt ablaufen, was eine mehr als willkommene Änderung zum Instanzierungswahn der<em> WoW</em>-Ära gelten kann. Ob die Server allerdings solche Massenschlachten ruckelfrei verarbeiten können, bleibt offen.</p>
<p>Der PvE-Teil des Spiels scheint hingegen dem altbekannten, mühsam vertuschten Grinding-Muster zu folgen. Die Quests sind schlichtweg uninteressant und eine billige Rechtfertigung, um erneut Tiere und Monster um diverse Teile ihres Körpers zu berauben, weil irgendjemand daraus ein Süppchen kocht, das ihm weiterhilft. Aber es gibt noch sogenannte Kampagnen, also längere Questreihen, die der Monsterklopperei und dem eigenen Charakter etwas epische Hintergrundgeschichte verleihen sollen. <em>Sollen</em> habe ich gesagt, denn so einfallslos war eine Story schon lange nicht mehr (genauer gesagt: seit <em>Age of Conan</em>). Hurra, wir haben unser Gedächtnis verloren! Das ist mal ein überraschender und unvorhersehbarer Twist! Nie dagewesen! Vielleicht sollte ich auch die tollen Ingame-Zwischensequenzen erwähnen. Im Spiel laufen wir nach erledigter Kampagnenquest zu unserem Auftraggeber. Dort lungern zig andere Spieler herum, die ebenfalls die Questreihe gelöst haben, irgendwo daneben propagiert jemand niedrige Preise in seinem Item-Verkauf. Startet die Zwischensequenz, verschwindet alles aus der Umgebung, weicht für vier Sekunden einer jubelnden NPC-Menge, bevor wir abrupt zurückgeworfen werden und wieder "Low prices, great items!" lesen, während ein Tastaturspastiker vor unserer Nase auf und ab hüpft. Episch, wahrhaft episch!<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-272" title="Aion" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/aion_04.jpg" alt="Aion" width="540" height="184" />Was für ein Fazit kann man denn nun nach einem solchen Textschwall aus unterdrückter Wut und Enttäuschung ziehen? Eines auf jeden Fall: Aion ist nichts für mich. Es fügt dem Genre der MMORPGs nichts Nennenswertes hinzu und schlägt sich wacker im wenig schmeichelhaften Wettbewerb "Wie kopiere ich <em>World of Warcraft</em>?". Seine treue Anhängerschar wird das Spiel trotzdem finden und vielleicht sogar längerfristig binden können. Das Fliegen ist mehr als nur ein kleines Gimmick und zum Release wirkt Aion schon sehr stabil und erstaunlich bugfrei. Das ist im Genre keinesfalls eine Selbstverständlichkeit, wenn man sich nur einmal an den <em>Age of Conan</em>-Release erinnert. Eine Wachablösung des Dauerbrenners <em>WoW</em> wird <em>Aion</em> aber mit Sicherheit nicht, ein erinnerungswürdiges Kapitel in der Geschichte der Online-Rollenspiele leider auch nicht. Wer nicht mehr erwartet, wird sicher ein paar nette Stunden in der <em>Aion</em>-Welt verbringen, und zwar mit einer etwas reifer wirkenden Community als das heutzutage üblich ist. Das ist doch auch ein ganz netter Pluspunkt.</p>
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		<title>Schlachtbericht: Gratuitous Space Battles</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 10:54:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Schon Sun-Tzu hat gesagt "Mit 25.000 Credits kannst du keinen Krieg gewinnen". Aber diese Sesselfurzer vom Sternenflottenkommando haben den alten Chinesen vermutlich nie gelesen und deshalb haben sie mir diese popelige Summe zur Verfügung gestellt, um die Rebellen bei Mexallon II zu vernichten. 25.000 Credits! Aber ich habe den Sirius mit noch weniger Mitteln verteidigt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-194" title="Grat... gratui... hä?" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/gsb_01.jpg" alt="Grat... gratui... hä?" width="540" height="162" />Schon Sun-Tzu hat gesagt "Mit 25.000 Credits kannst du keinen Krieg gewinnen". Aber diese Sesselfurzer vom Sternenflottenkommando haben den alten Chinesen vermutlich nie gelesen und deshalb haben sie mir diese popelige Summe zur Verfügung gestellt, um die Rebellen bei Mexallon II zu vernichten. 25.000 Credits! Aber ich habe den Sirius mit noch weniger Mitteln verteidigt und deshalb werde ich auch diesmal erfolgreich sein. Ich weiß eigentlich gar nicht warum wir kämpfen. Ich weiß nicht, wer die politischen Gegner sind. Ich weiß noch nicht einmal, wo zur Hölle wir eigentlich sind. Ich weiß nur, dass ich schlappe 25.000 Credits zur Verfügung habe und 150 frischgebackene Piloten von der Akadamie. Das wird ein Heidenspaß, ein echter <em>gratuitous space battle</em>!</p>
<p><a href="http://www.steamgamer.de/2009/09/08/schlachtbericht-gratuitous-space-battles/#more-187" target="_self">Weiterlesen...</a></p>
<p><span id="more-187"></span>Ein kurzer Blick auf die Langstreckensensoren zeigt mir, dass uns eine Menge Feindmaterial entgegen geworfen wird: vier Jägerstaffeln und mindestens vier Schlachtpötte warten auf uns. Die Eierköpfe aus den Labors werden ein paar schicke Blaupausen von mir bekommen, um eine schlagkräftige Flotte auszurüsten. Leichte, ungepanzerte Jäger werden unsere dicken Kreuzer beschützen müssen, um ihrerseits die feindlichen Jäger davon abzuhalten, innerhalb der Schilde Amok zu laufen. Jeder der drei Flottenverbände der Rebellen werfe ich ein übermächtig gepanzertes Schlachtschiff entgegen, das von mehreren feuerkräftigen Fregatten begleitet wird. Während die dicken Kreuzer das Feuer auf sich ziehen und dank schnell regenerierender Schilde und Nano-Reparatur-Droiden hoffentlich lange überleben, kümmern sich meine todbringenden Fregatten mit ihren mächtigen Plasmageschützen um die nötige Feuerkraft. All diese Befehle gebe ich auf meinem etwas fummelig zu bedienenden Datapad. Kann man sich denn im 24. Jahrhundert keine ordentliche Software leisten? Ich frage meinen Offizier, der daraufhin etwas von "Beta-Version" murmelt. Typisch, die haben kein Rückgrat, diese jungen Absolventen.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-195" title="Pappfiguren waren gestern. Kommandeure der Zukunft schieben ihre Flotten auf dem Computerbildschirm hin und her." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/gsb_02.jpg" alt="Pappfiguren waren gestern. Kommandeure der Zukunft schieben ihre Flotten auf dem Computerbildschirm hin und her." width="540" height="91" />Aber schon springen wir aus dem Hyperraum und steuern direkt auf die in der Ferne lauernden Gegner zu. Welch ein grandioser Anblick bietet sich aus dem Kommandoschiff! Weit entfernt schimmert die Oberfläche von Mexallon II in der Morgendämmerung. Zwischen uns und den dreckigen Rebellen steht nur noch ein Asteroidengürtel und schon sehe ich, wie die wendigen Jäger unserer Feinde auf uns zusteuern. So wie das Meer auf Mexallon II gegen die Küste brandet, zerbersten die ersten Gegner an unserem lasergeschwängerten Abwehrwall. Nur ein paar unserer Jäger haben es nicht wieder in die Landebuchten geschafft, das Feindgeschwader hingegen ist vollkommen ausgelöscht. Doch Zeit zum Feiern ist jetzt keine, denn die ersten Rebellenkreuzer befinden sich in Schussweite. Und erneut geht mein listiger Plan auf. Schon von Weitem nehmen unsere drei dick gepanzerten Schlachtschiffe die Gegner unter Feuer und lenken so die Aufmerksamkeit auf sich. Raketen, Lasergeschosse und Ionensalven prasseln gefährlich auf die Schilde unserer titanischen Kreuzer - doch sie halten!<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-227" title="Die Schlachten wirken wie eine Reminiszenz an die alten Star Wars-Filme" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/gsb_03.jpg" alt="Die Schlachten wirken wie eine Reminiszenz an die alten Star Wars-Filme" width="540" height="152" />Nun ist das Rebellenpack auch in Reichweite der Plasmageschütze. Aus allen Rohren und mit vereinter Kraft feuern die Fregatten eine vernichtende Salve nach der anderen. Und die aufgehende Sonne über Mexallon II wird nur noch Zeuge, wie sich eine einstmals bedrohliche Rebellenflotte in wertloses, glühendes Metall verwandelt.</p>
<p>Sun Tzu hat einmal gesagt: "Mit 25.000 Credits kannst du keine Schlacht gewinnen". Aber wer ist eigentlich Sun Tzu?</p>
<p><em><br />
Ja, ich weiß, </em>Gratuitous Space Battles<em> ist kein Steam-Spiel. Es ist noch nicht einmal fertig, zur Zeit können Pre-Order-Käufer nur am laufenden Betatest teilnehmen. Aber schon jetzt macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck und es bleibt zu hoffen, dass es bei Release auch auf Steam erscheint, um die Öffentlichkeit zu erreichen, die es verdient. Wer jetzt neugierig ist, schaut einfach bei <a href="http://positech.co.uk/" target="_blank">Positech</a> oder direkt auf der <a href="http://positech.co.uk/gratuitousspacebattles/" target="_blank">GSB-Seite</a> vorbei. Die Pre-Order kostet 20$ und selten hat mir ein Spiel schon nach wenigen Tagen das Gefühl gegeben, dass sich die Investition voll und ganz gelohnt hat.</em></p>
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		<title>Angespielt: QuantZ</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 12:38:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<category><![CDATA[quantz]]></category>

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		<description><![CDATA["Every rose has its thorn" sangen Poison bereits 1988. "Every Indie-Entwickler has its Match-3-Klon" singe ich - glücklicherweise ohne dass es jemand hören könnte - im Jahre 2009. Auch wenn Gamerizons Erstlingswerk QuantZ dem altbackenen Prinzip des Reihe-farbige-Dinge-aneinander ein paar neue Twists hinzufügt, kommt am Ende doch ein weiterer Farbkombinier-Puzzler heraus. Warum ausgerechnet die innovativen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-214" title="QuantZ. Mit großem Z. Weil cool und so." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/quantz_01.jpg" alt="Wir benutzen griechische Buchstaben, wir sind Avantgarde!" width="540" height="158" /><em>"Every rose has its thorn"</em> sangen Poison bereits 1988. <em>"Every Indie-Entwickler has its Match-3-Klon"</em> singe ich - glücklicherweise ohne dass es jemand hören könnte - im Jahre 2009. Auch wenn <em>Gamerizon</em>s Erstlingswerk <a href="http://store.steampowered.com/app/37800/" target="_blank">QuantZ</a> dem altbackenen Prinzip des Reihe-farbige-Dinge-aneinander ein paar neue Twists hinzufügt, kommt am Ende doch ein weiterer Farbkombinier-Puzzler heraus. Warum ausgerechnet die innovativen Ideen den Spielspaß trüben, steht hinter dem Umbruch.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-213"></span>Die Zeit, in der Indie-Spiele grafisch immer etwas unspektakulär daherkommen, ist agenscheinlich vorbei. <em>QuantZ</em> (Demo <a href="http://store.steampowered.com/app/37810/" target="_blank">hier</a>) erhält zwar Abzüge in der B-Note für den dämlichen Großbuchstaben am Ende des Titels, punktet aber mit einigermaßen schicker Optik. Das astrologisch angehauchte Thema ist durchweg gelungen visualisiert worden und sorgt für einen ansprechenden ersten Eindruck. Warum der Entwickler mit "einzigartigem Gameplay" wirbt, wird nach dem Start des Strategiemodus schnell klar. Wie bei Peggle verschießt man zwar bunte Kügelchen, um gleiche Farbmuster zu eliminieren, das Ganze findet aber auf der Oberfläche eines frei beweglichen dreidimensionalen Körpers statt. Zu Beginn des Spieles ist das zumeist ein einfacher Quader, später kommen immer komplexere geometrische Figuren zum Einsatz. Die kleinen Farbkügelchen, QuantZ genannt, saugen sich dabei locker an der Oberfläche fest, allerdings mit Betonung auf dem Wort "locker". Da man mittels Mausbewegungen den gesamten Corpus dreht, kann man durch rasches Schütteln die QuantZ von der Oberfläche lösen und sich neu zusammensetzen lassen. Das ist einerseits ein strategisches Mittel, um einzelne Kugeln von einer Oberflächenseite auf eine andere zu lotsen, andererseits nervt das Prinzip oftmals durch unbeabsichtigtes Neusortieren, wenn man sich schnell einen Überblick verschaffen möchte.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-219" title="QuantZzZzZ" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/quantz_02.jpg" alt="QuantZzZzZ" width="540" height="214" />Auch das Zielsystem ist dank der direkten Steuerung zu fummelig geraten. Pixelgenaues Platzieren an Kanten ist beinahe ein Ding der Unmöglichkeit, wenn sich der geometrische Körper so schräg legt, dass die anvisierte Oberfläche kaum noch zu sehen ist.<br />
Diese störenden Macken wiegen umso schwerer, als der Rest des Spieles durchaus zu gefallen weiß. Neben dem an <em>Peggle</em> erinnernden Strategiemodus gibt es zudem noch einen umfangreichen Puzzle-Abschnitt, der den Einsatz einer guten Menge Gehirnschmalz erfordert, um die teils kniffligen Level komplett von QuantZ zu befreien. Auch ansonsten hakt <em>QuantZ</em> alle Punkte auf der Checkliste für gelungene Puzzle-Spiele ab: einfacher Einstieg, angenehme Lernkurve, viele Level,  Online-Leaderboards und sogar recht spaßige Steam-Achievements. Wer über die Unzulänglichkeiten der Steuerung hinwegsehen kann, findet hier kein revolutionäres, aber doch ein unterhaltsames Spielchen für zwischendurch. Noch <strong>bis zum 9. September</strong> gibt es QuantZ für schmale 7,19€ im Steam-Store, danach sind 8,99€ fällig.</p>
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		<title>Angespielt: AaaaaAAaaaAAAaAAAAaAAAAA!!! &#8211; A Reckless Disregard For Gravity Demo</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 23:45:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es gibt Spiele, zu denen man ein zehnseitiges Pamphlet verfassen könnte und trotzdem überzeugt wäre, dass man die Essenz des Titels nicht getroffen hat. Der typographische Albtraum AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard For Gravity (ab jetzt prägnanter Aaaa!!! genannt) ist ein solcher Fall. Die psychedelische Basejumperei von Dejobaan Games muss jeder für sich selbst erlebt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-198" title="Spaß beiseite, das Spiel heißt eigentlich AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/aaah_01.jpg" alt="Spaß beiseite, das Spiel heißt eigentlich AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!" width="540" height="208" />Es gibt Spiele, zu denen man ein zehnseitiges Pamphlet verfassen könnte und trotzdem überzeugt wäre, dass man die Essenz des Titels nicht getroffen hat. Der typographische Albtraum <em>AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard For Gravity</em> (ab jetzt prägnanter <em>Aaaa!!!</em> genannt) ist ein solcher Fall. Die psychedelische Basejumperei von <em>Dejobaan Games</em> muss jeder für sich selbst erlebt haben und dank der <a href="http://store.steampowered.com/app/11530/" target="_blank">Demo auf Steam</a> hat niemand mehr eine Ausrede. Wer vorher trotzdem noch etwas Text lesen möchte, springt abwärts unter den Umbruch.</p>
<p><span id="more-197"></span>Hätten <em>B.A.S.E. Jumping</em> und <em>Serious Sam</em> ein Kind, es würde <em>Aaaa!!!</em> heißen. Denn dem eigentlich eher öden Sujet Basejumping fügt <em>Aaaa!!!</em> vor allem eines hinzu: eine dicke Ladung Humor. Alles was die Demo gebraucht hätte, wäre der "Kauf das Spiel"-Bildschirm, der beim Beenden erscheint. Dort erzählt einem der Entwickler im Voice-Over warum, wieso und weshalb man das Spiel sofort erwerben sollte und wer es danach nicht tut, beweist, dass es uns Teutonen doch gewaltig an Humor mangelt.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-199" title="Aaaaaah!" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/aaah_02.jpg" alt="Aaaaaah!" width="540" height="213" /></p>
<p>Aber Lustigkeit ist nicht alles, wenn sich hinter der komischen Fassade kein ordentliches Spiel verbirgt. <em>Aaaa!!!</em> ist beileibe keine Simulation, sondern im Kern ein Reaktionsspielchen. Während man aus abartiger Höhe Richtung Boden eiert, muss man anderen Gebäuden und Objekten mittels "hugs" und "kisses" nahe kommen, ohne sie zu berühren. Dafür gibt's Punkte, ebenso dafür, dass man den eigenen Fans im Vorbeiflug den Daumen und protestierenden Gegnern den Mittelfinger zeigt. Mit den verdienten Punkten schaltet man Goodies und hauptsächlich neue Level frei. Insgesamt 80 gibt es davon in der Vollversion, durch immerhin neun kann man bereits in der Demo flattern. Da jeder Level eine etwas andere Herangehensweise erfordert, langweilt man sich trotz des simplen Spielprinzips keine Sekunde. Ganz einfach ist das Punktehamstern auch gar nicht, denn nur saubere Kombinationen und möglichst clevere Wege durch den Level garantieren am Ende hohe Punktzahlen.</p>
<p>Oh, habe ich schon erwähnt, wie lustig das Spiel ist? Nein? Nun, es gibt einen Entspannungslevel, der... nein, das muss man selbst spielen. <em>Aaaa!!!</em> ist keine Originalitätsbombe, aber es strotzt an allen Ecken und Enden nur so vor Einfallsreichtum. Die Entwickler hatten ihren Spaß und das merkt man dem Spiel auch an. Wer nur ein Fünkchen Begeisterung für Computerspiele hat, sollte die <em>Aaaa!!!</em>-Demo unbedingt einmal anspielen. Jetzt. Jeder Absatz in diesem Artikel ist sinnvoller in eine <em>Aaaa!!!</em>-Spielminute investiert.</p>
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		<title>Angespielt: Kosmos der Osmose</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 11:37:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Manche Menschen schwören auf absurd aussehende Yoga-Praktiken, um sich zu entspannen. Andere wiederum bevorzugen einlullendes Klaviergeklimper. Wir Spieler bekommen jetzt ein Destillat aus all diesen Entspannungstechniken: Hemisphere Games' Osmos erscheint am 18.8. (und damit schon morgen) bei Steam.
Auf den ersten Blick meint man, sich in einem Bildschirmschoner verlaufen zu haben. Danach denkt man unwillkürlich an [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-94" title="Ooooomm... Osmose...." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/08/osmos_prev.jpg" alt="Ooooomm... Osmose...." width="600" height="170" /></p>
<p>Manche Menschen schwören auf absurd aussehende Yoga-Praktiken, um sich zu entspannen. Andere wiederum bevorzugen einlullendes Klaviergeklimper. Wir Spieler bekommen jetzt ein Destillat aus all diesen Entspannungstechniken: <em>Hemisphere Games'</em> <a href="http://store.steampowered.com/app/29180/" target="_blank">Osmos</a> erscheint am 18.8. (und damit schon morgen) bei Steam.</p>
<p>Auf den ersten Blick meint man, sich in einem Bildschirmschoner verlaufen zu haben. Danach denkt man unwillkürlich an die erste Evolutionsphase aus <em>Spore</em> und kommt der Wahrheit damit sogar verdammt nahe. <em>Osmos</em> lässt sich in einem Satz beschreiben: Friss Zellen, die kleiner sind als du, vermeide solche, die größer sind als du. Eigenbewegung wird Asteroids-ähnlich durch kurze Antriebsschübe umgesetzt. Jeder Schub kostet dabei einen kleinen Teil der eigenen Masse, sodass man auf dem Weg zur Beute auch schnell einmal selbst zum Gejagten werden kann, wenn man sich in einem Einzeller-Ferrari wähnt und bis zum Anschlag beschleunigt.</p>
<p>Was jetzt hektisch klingt, ist im Spiel aber das genaue Gegenteil. Behäbig-zäh wabern die Zellblasen durch eine Ursuppe, dazu perlt ein beruhigender Ambient-Soundtrack aus den Boxen. <em>Osmos</em> packt den Spieler in Watte ein und möchte primär auch nichts anderes erreichen als eben dieses wohlige Gefühl der Entspannung. Jeder Level stellt einen zwar vor eine Aufgabe, in der Demo-Version stellte einen jedoch keine davon vor eine ernsthafte Herausforderung. Das mag nicht jedermann gefallen und wem alles andere als Quake zu langsam ist, wird in <em>Osmos</em> maximal einen Valium-Ersatz finden. Alle anderen können sich durchaus einmal die <a href="http://www.hemispheregames.com/latest_osmos_demo" target="_blank">Demo</a> anschauen oder den Trailer, der sich schüchtern hinter dem Umbruch versteckt.</p>
<p><span id="more-93"></span></p>
<p>Osmos wird voraussichtlich um die 10 Euro kosten und 47 Level enthalten, die jeweils zufällig mit Zellplasma befüllt werden. Für alle, die ohne Achievements nicht mehr leben können, gibt es ebenfalls mehr als genug dieser Errungenschaften.</p>
<p>Ach ja, der Trailer:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5892502&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5892502&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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