26
Okt/09
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Standpunkt: Eufloria

EufloriaWährend die Spiele großer Publisher zumeist irgendwo an einem Reißbrett geboren werden, haben die Titel der Indie-Entwickler oft eine bewegte Geschichte. So auch die Zwei-Mann-Produktion Eufloria. Im Mai 2008 entstand während eines Wettbewerbs zum Thema "Prozedurale Generation" auf TIGSource.com eine kleine, aber feine Strategiespieleperle namens Dyson. Die beiden kreativen Köpfe dahinter, Rudolf Kremers und Alex May, gewannen  zwar nicht den Wettbewerb (gegen ein niedliches Rette-kleine-Hunde-Spiel hat man keine eben Chance), aber sie entwickelten Dyson immer weiter und weiter, bauten neue Features ein, polierten die Spielmechanik und nach mehr als einem Jahr Dasein als Freeware, entschlossen sich die beiden, das Endprodukt wegen der Namensgleichheit mit einem wohlbekannten Staubsaugerhersteller umzubenennen und endlich kommerziell zu vertreiben. Was Eufloria so besonders macht, im Guten wie im Schlechten, beleuchtet der folgende Text.

20
Okt/09
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Dragon Age: Bioware und die eigenen Fußstapfen

Dragon Age: OriginsWenn sich PC-Rollenspieler an "die gute alte Zeit" erinnern, dann fallen immer wieder zwei Namen: Bioware und Black Isle. Kein Wunder, waren es doch diese beiden Firmen, die maßgeblich für die Renaissance der Rollenspiele zur Jahrtausendwende verantwortlich waren. Gerade Biowares Baldur's Gate-Reihe (wenn man bei zwei Teilen von einer "Reihe" sprechen kann) steht wie kaum ein anderer Name für zugängliche und komplexe RPGs zugleich. Mit dem Spiele-Auswurf der Post-Baldur's Gate-Ära sind viele Fans jedoch nicht wirklich warm geworden: Weder Jade Empire noch Mass Effect lösen besonders wohlige Erinnerungen aus. Mit Dragon Age: Origins und der Ankündigung, dass es sich um einen "Baldur's Gate-Nachfolger im Geiste" handelt, möchten sich die Kanadier von Bioware auf alte Werte besinnen und gleichzeitig auch ein konsolenkompatibles, modernes Rollenspiel abliefern. Warum der Spagat gelingen und Dragon Age tatsächlich der erhoffte große Wurf werden kann und ob der Steamgamer jetzt völlig übergeschnappt ist, dass er so etwas angesichts der grausamen Trailer zum Spiel behaupten kann, steht unten.

15
Okt/09
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Standpunkt: Lucidity

LucidityDen Abstieg von LucasArts in den letzten Jahren zu beobachten, war keine schöne Sache. Waren die digitalen George Lucas-Jünger Anfang der 90er beinahe im Alleingang dafür verantwortlich, dass das Adventure-Genre seinen bis heute unerreichten Höhepunkt feierte, verkamen die LucasArts-Spiele in den letzten Jahren viel zu oft zum  generischen Endprodukt einer endlosen Star Wars-Lizenz-Verwurstungsmaschine. Als letztes Jahr aber Darrell Rodriguez die schlaff gewordenen Zügel übernahm, verordnete er dem Unternehmen eine Linie, die sympathisch wirken sollte - LucasArts nicht mehr als seelenloser Spielekonzern mit Lizenzspiel-Ausschuss, sondern als rebellisches Studio mit Indie-Attitüde. Nach der misslungenen grafischen Vergewaltigung des Studiohits Monkey Island, wagte sich LucasArts nun erstmals an eine neue Intellectual Property: Lucidity, eine Mischung aus Plattformer und Tetris, verpackt in einen wunderhübschen Zeichenstil. Kann da überhaupt noch etwas schiefgehen? Ja, es kann.

27
Sep/09
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Achievement freigeschaltet, oder: Der Irrsinn mit den Errungenschaften

Alt-Held: Entdecke 100 Alt-Texte bei den Steamgamer-Bildern Wenn irgendwann einmal die unvermeidliche Zombie-Apokalypse über die Menschheit hinweggefegt ist, werden die wenigen Überlebenden sich an den Beginn dieses weltverändernden Ereignisses erinnern und sagen: "Ich weiß nicht wo sie hergekommen sind, sie waren einfach irgendwann da und es wurden immer mehr."
Ähnliches kann man schon heute sagen, nämlich über die seuchenartig um sich greifenden Achievements. Irgendwo von der Xbox haben sie ihren Weg auch auf unsere Heimcomputer gefunden und nicht zuletzt dank Steam haben sie sich rasant verbreitet. World of Warcraft hat sie mittlerweile, Starcraft 2 wird sie haben und ebenso eine ganze Latte anderer Spiele, unter ihnen der halbe Steam-Katalog. Doch sind die (per definitionem sinnfreien) Errungenschaften wirklich eine Bereicherung für ein Spiel oder nur eine für den Hersteller billig zu implementierende Luftblase? Die Wahrheit und nichts als die Wahrheit wird dem enthüllt, der weiterliest.

28
Aug/09
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Standpunkt: Osmos

Jede Zelle, an jeder Stelle...Wir PC-Spieler rümpfen immer gerne die Nase über die Konsoleros und ihre Simpel-Spielchen mit 6 Gamepad-Tasten-Steuerung und dann verweisen wir auf [Hier-Hardcore-PC-Spiel-einfügen] mit seinen dreifach belegten Tasten und hundert Untermenüs. Dabei ist Spielspaß nicht zwingend von der Komplexität abhängig. Osmos von Hemisphere Games braucht eigentlich nur die linke Maustaste - aber entfaltet doch seinen ganz eigenen Reiz, der im Verlauf des Spieles sogar höchst taktischen Ansprüchen genügt. Warum ich am Ende trotzdem enttäuscht war, verbirgt sich in dem Texthaufen hinter dem Umbruch.

15
Aug/09
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Standpunkt: Bookworm Adventures 2

Bookworm Adventures 2Bitte was? Ein bebrillter Bücherwurm, der aus einzelnen Buchstaben Worte zusammenklickt? Das klingt so verlockend wie Omas Scrabble-Runde am Sonntagnachmittag bei Kaffee und Kuchen. Wenn, ja wenn das Ganze nicht von Popcap käme. Dem Schimpf-und-Schande-Prädikat Casual Games entziehen sich die Popcap-Spiele schon seit längerem erfolgreich, spätestens jedoch seit dem kongenialen Tower-Defense-Klon Plants vs. Zombies. Mit Bookworm Adventures 2 erscheint nun die Fortsetzung zu einem Klassiker der Spieleschmiede.

Das Prinzip ist, wie bei allen Popcap-Titeln, schnell umrissen: aus einem sich stets nachfüllenden Pool von 16 Buchstaben müssen möglichst lange Wörter gebildet werden. Je länger das Wort, desto größer Schaden, der beim Gegner angerichtet wird. Moment mal, Schaden? Richtig. Ähnlich wie der clevere Bejeweled-RPG-Mix Puzzle Quest: Challenge of the Warlords verquickt auch das Bücherwurmabenteuer eine simple Spielidee mit Elementen klassischer Computerspiele. Und das kann erstaunlich viel Spaß machen.