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	<title>Steamgamer &#187; standpunkt</title>
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	<description>Indie und Mainstream auf Steam.</description>
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		<title>Standpunkt: Eufloria</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 14:07:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Während die Spiele großer Publisher zumeist irgendwo an einem Reißbrett geboren werden, haben die Titel der Indie-Entwickler oft eine bewegte Geschichte. So auch die Zwei-Mann-Produktion Eufloria. Im Mai 2008 entstand während eines Wettbewerbs zum Thema "Prozedurale Generation" auf TIGSource.com eine kleine, aber feine Strategiespieleperle namens Dyson. Die beiden kreativen Köpfe dahinter, Rudolf Kremers und Alex [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-672" title="Eufloria" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/eufloria_01.jpg" alt="Eufloria" width="540" height="200" />Während die Spiele großer Publisher zumeist irgendwo an einem Reißbrett geboren werden, haben die Titel der Indie-Entwickler oft eine bewegte Geschichte. So auch die Zwei-Mann-Produktion <a href="http://store.steampowered.com/app/41210/" target="_blank">Eufloria</a>. Im Mai 2008 entstand während eines Wettbewerbs zum Thema "Prozedurale Generation" auf <em>TIGSource.com</em> eine kleine, aber feine Strategiespieleperle namens <a href="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=1750.0" target="_blank">Dyson</a>. Die beiden kreativen Köpfe dahinter, Rudolf Kremers und Alex May, gewannen  zwar nicht den Wettbewerb (gegen ein niedliches Rette-kleine-Hunde-Spiel hat man keine eben Chance), aber sie entwickelten <em>Dyson</em> immer weiter und weiter, bauten neue Features ein, polierten die Spielmechanik und nach mehr als einem Jahr Dasein als Freeware, entschlossen sich die beiden, das Endprodukt wegen der Namensgleichheit mit einem wohlbekannten Staubsaugerhersteller umzubenennen und endlich kommerziell zu vertreiben. Was <em>Eufloria</em> so besonders macht, im Guten wie im Schlechten, beleuchtet der folgende Text.</p>
<p><span id="more-671"></span>Wer heutzutage ein Echtzeitstrategiespiel anfasst, wird nicht umhin kommen, sich mit jeder Menge Mikromanagement zu befassen. Einheiten besitzen Spezialfähigkeiten (<em>Starcraft</em>),  können verschiedene Waffen einsetzen (<em>Dawn of War</em>), haben gar ein eigenes Inventar (<em>Men of War</em>) oder sind gleich komplette RPG-Helden (<em>Warcraft 3</em>). Die seligen <em>Command &amp;Conquer</em>-Zeiten, in denen man einfach 50 Panzer aus dem Boden gestampft und Richtung Feind geschickt hat, sind fast endgültig vorbei. <em>Eufloria</em> übernimmt aber genau diesen Ansatz wieder: Makro- statt Mikromanagement und eine gnadenlos vereinfachte Mechanik, die sich auf das Allerwesentliche konzentriert. Zu Beginn jeder Runde startet der Spieler meistens auf einem einzigen Asteroiden und nur mit einer Handvoll Setzlinge ausgestattet. Diese Schweizer Taschenmesser unter den Einheiten sind universell einsetzbar. Aus jeweils zehn von ihnen lassen sich die zwei Baumarten errichten: der namensgebende Dyson-Baum, der in regelmäßigen Intervallen neue Setzlinge generiert und ein Raketenbaum, der explodierende Geschosse aus dem eigenen Blätterwerk abschießt. Jeder Asteroid kann - abhängig von der Größe - nur eine bestimmte Anzahl dieser Bäumchen beherbergen, sodass rasche Expansion nötig ist. Die wuselnden Setzlinge dienen dabei als Entdecker und Soldaten gleichermaßen. Stoßen sie auf einen von Gegnern besetzten Asteroiden, kämpfen sie selbstständig und greifen sowohl die feindlichen Setzlinge, wie auch die Infrastruktur des Asteroiden an. Ist ein Baum auf dem Zielobjekt zerstört, rast ein Setzling nach dem anderen durch die Wurzel in Richtung Kern und übernimmt schließlich den Mini-Planeten mitsamt der darauf befindlichen Pflanzen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-673" title="Eufloria" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/eufloria_02.jpg" alt="Eufloria" width="540" height="219" />In der Solo-Kampagne von <em>Eufloria</em>, die insgesamt 25 Missionen umfasst, läuft das Spiel meist genauso ab wie oben geschildert. Man stampft langsam eine Armee aus dem Boden, um dann nach und nach sämtliche anderen Asteroiden auf der Karte dem eigenen Reich einzuverleiben. Jeder Asteroid hat zwar drei verschiedeneAttribute, die sich auf die darauf produzierten Setzlinge weitervererben, im Endeffekt schlägt Masse aber deutlich die Klasse und jede ausreichend große Setzling-Horde walzt in 95% der Kampagne alles nieder, was sich ihr leichtsinnigerweise in den Weg stellt. Das ist eines der großen Probleme von <em>Eufloria</em>: es ist viel zu lange viel zu leicht. Die KI reagiert zu zögerlich, schickt oft nur tröpfchenweise Einheiten los und koordiniert ihre Attacken zu selten, als dass sie ein großes Problem darstellen würden. So rauscht man wie der Herbstwind durch die meisten Missionen und freut sich darüber, dass man einen netten Bildschirmschoner gekauft hat. Denn oft wartet man einfach tatenlos, bis die eigenen Asteroiden genug Setzlinge produziert haben. Ich habe während des Spielens Kaffee gekocht, gechattet, ja sogar gearbeitet und musste nach einigen Minuten Untätigkeit keine negativen Konsequenzen befürchten. Der Großteil der Klickarbeit beschränkt sich sowieso auf das Verschieben von Einheiten, da jeder Asteroid die Produktion neuer Setzlinge einstellt, wenn sich mehr als 40 Stück im Orbit befinden.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-674" title="Eufloria" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/eufloria_04.jpg" alt="Eufloria" width="540" height="203" />Das klingt jetzt alles furchtbar negativ, aber warum habe ich denn nun mehr als 15 Stunden Spielzeit in <em>Eufloria</em> gesteckt und einen Heidenspaß gehabt? Nun, zuerst muss ich feststellen, dass die audiovisuelle Umsetzung betörend gut ist. Die minimalistische Grafik mit ihrem hohen Wuselfaktor ist auf Hochglanz poliert und sieht in Bewegung mindestens zehnmal so schön aus wie auf Screenshots. Der Ambient-Soundtrack ist durchweg gut gelungen und dudelt selbst bei heißen Gefechten so beruhigend im Hintergrund, als wolle er sagen "Es ist egal, ob du gewinnst oder verlierst, entspanne dich einfach". Und <em>Eufloria</em> ist in der Tat ein angenehm entspannendes Spiel und zwar im besten Sinne des Wortes. Sein großes Potential entfaltet es aber erst in den letzten fünf Missionen der Kampagne. Dann bietet <em>Eufloria</em> nämlich auf einmal mehr als stumpfes Überrollen der Gegner. So sind diese dann manchmal derart in der Überzahl, dass man taktisch klug sein Reich expandieren und mit Nadelstichen die Gegner schwächen muss, oder es gibt gar keine bepflanzbaren Asteroiden und man muss allein mit seinen Starteinheiten die Karte einnehmen. Oder es gibt einen Schwarm schier unbesiegbarer Gegner, dem man stets ausweichen muss, während man den Rest der Karte unter Kontrolle bringt um dann am Ende, endlich, mit Tausenden von Setzlingen die Gegnerhorde in die Knie zu zwingen. Dann entfaltet sich das hervorragend entschlackte Spielprinzip zu voller Stärke: binnen kurzer Zeit entwickelt sich aus einem einzigen Asteroiden mit einer Handvoll Starteinheiten ein riesiges Reich mit langen Transportwegen zu den Fronten und gigantischen Heeren. Dieser variable Maßstab, der ein wenig an ein <em>Master of Orion 2</em> im Zeitraffer erinnert, funktioniert so gut, dass der wohlige "Nur noch eine Mission"-Suchtfaktor aufkommt. Die Kampagne ist dabei nur ein viel zu lang geratenes Tutorial, die wirkliche Herausforderung folgt in den acht Einzelszenarien und im härteren "Dunkle Materie"-Modus. Sehr schön: beide Spielmodi lassen sich nicht nur über das Durchspielen der Kampagne, sondern im Menü bereits von Anfang an freischalten.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-675" title="Eufloria" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/eufloria_03.jpg" alt="Eufloria" width="540" height="203" />All den begeisternden Momenten in <em>Eufloria</em> stehen natürlich auch weiterhin lange Phasen des Leerlaufs und des routinemäßigen Verschiebens von Truppen gegenüber. Ein Wegpunktsystem wünscht man sich spätestens dann, wenn man minutenlang mühsam seine Truppen von zwanzig oder dreißig Planeten zusammenzieht. Andererseits: was bliebe noch groß zu tun, wenn man auch das automatisieren könnte? Zudem lässt die KI selbst in den schwereren Missionen immer noch zu wünschen übrig, lässt sich leicht austricksen und fällt einem viel zu selten in die ungeschützte Flanke. Schmerzlich vermisst habe ich auch einen Multiplayer-Modus, der dank der schnellen Partien so großartig hätte ausfällen können. Alles in allem bleibt <em>Eufloria</em> dadurch ein wenig hinter den Erwartungen zurück. Anhand <a href="http://www.dyson-game.com/files/InstallEufloriaDemo.exe" target="_blank">der Demo</a> kann sich aber jeder selbst ein Bild machen und wem das entspannte Taktieren Spaß macht, der bekommt für seine Investition von 16,99€ ein unterhaltsames und auf seine Art wunderschönes Strategiespiel. Da die Modding-Möglichkeiten zudem sehr umfangreich ausfallen, kann in naher Zukunft mit eine ganzen Menge kreativer Community-Szenarien gerechnet werden.</p>
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		<title>Dragon Age: Bioware und die eigenen Fußstapfen</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn sich PC-Rollenspieler an "die gute alte Zeit" erinnern, dann fallen immer wieder zwei Namen: Bioware und Black Isle. Kein Wunder, waren es doch diese beiden Firmen, die maßgeblich für die Renaissance der Rollenspiele zur Jahrtausendwende verantwortlich waren. Gerade Biowares Baldur's Gate-Reihe (wenn man bei zwei Teilen von einer "Reihe" sprechen kann) steht wie kaum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-589" title="Dragon Age: Origins" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/dragon_age_bioware1.jpg" alt="Dragon Age: Origins" width="540" height="195" />Wenn sich PC-Rollenspieler an "die gute alte Zeit" erinnern, dann fallen immer wieder zwei Namen: <em>Bioware</em> und <em>Black Isle</em>. Kein Wunder, waren es doch diese beiden Firmen, die maßgeblich für die Renaissance der Rollenspiele zur Jahrtausendwende verantwortlich waren. Gerade <em>Bioware</em>s <em>Baldur's Gate</em>-Reihe (wenn man bei zwei Teilen von einer "Reihe" sprechen kann) steht wie kaum ein anderer Name für zugängliche und komplexe RPGs zugleich. Mit dem Spiele-Auswurf der Post-<em>Baldur's Gate</em>-Ära sind viele Fans jedoch nicht wirklich warm geworden: Weder <em>Jade Empire</em> noch <em>Mass Effect</em> lösen besonders wohlige Erinnerungen aus. Mit <a href="http://store.steampowered.com/app/17450/" target="_self">Dragon Age: Origins</a> und der Ankündigung, dass es sich um einen "Baldur's Gate-Nachfolger im Geiste" handelt, möchten sich die Kanadier von <em>Bioware</em> auf alte Werte besinnen und gleichzeitig auch ein konsolenkompatibles, modernes Rollenspiel abliefern. Warum der Spagat gelingen und <em>Dragon Age</em> tatsächlich der erhoffte große Wurf werden kann und ob der Steamgamer jetzt völlig übergeschnappt ist, dass er so etwas angesichts der grausamen Trailer zum Spiel behaupten kann, steht unten.</p>
<p><span id="more-584"></span> Mit großen Namen ist das ja immer so eine Sache. Nostalgische Verklärung sorgt binnen weniger Jahre dafür, dass die Fußstapfen, in die ein Spieleentwickler treten muss, Big-Foot-artige Ausmaße annehmen. Gerade der Name des zweiten <em>Baldur's Gate</em>-Teiles wird in Rollenspieler-Kreisen immer wieder mit rauher Stimme geflüstert, wenn es um die Frage geht, welches PC-RPG denn das beste sei. Und es stimmt: Fast alles, was in der Zeit der Kooperation von <em>Bioware</em> und den <em>Black Isle Studios</em> entstand, genießt heute zurecht Kultstatus. Die Umsetzung des <em>Dungeons &amp; Dragons</em>-Regelwerks wurde oft versucht, bei <em>Baldur's Gate</em> kulminierte sie jedoch erstmals in einer einzigartigen Mischung aus Einsteigerfreundlichkeit und Spieltiefe. Dabei hatten natürlich auch diese Spiele ihre kleinen Macken, sei es nun bei der Bedienung oder bei der zwar immer epischen, aber nie sonderlich inspirierten Hauptgeschichte. Aber so ist das eben mit der Nostalgie: die Schwächen werden unter den Teppich gekehrt. <em>Bioware</em>-Spielen wurde seitdem immer mit dieser aus der glorreichen Firmenhistorie genährten Erwartungshaltung begegnet. Und während die Überreste der <em>Black Isle Studios</em> (<em>Planescape: Torment</em>, <em>Fallout</em>, <em>Icewind Dale</em>) heute vor allem bei <em>Troika Games</em> (<em>Vampire: The Masquerade</em>) oder <em>Obsidian Entertainment</em> (<em>Neverwinter Nights 2</em>) und damit unter anderem Namen zu finden sind, gibt es <em>Bioware</em> noch immer und jedes Mal wenn das schlichte Logo der Kanadier im Vorspann erscheint, erwartet man Großartiges.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-591" title="Baldur's Gate 2: was für Erinnerungen..." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/bg2_tdb.jpg" alt="Baldur's Gate 2 was für Erinnerungen..." width="540" height="186" />Und dass nicht wirklich etwas Großartiges kam, ist seit vielen Jahren das Problem. <em>Knights of the Old Republic</em> war das letzte richtig gute Spiel und gab die <em>Bioware</em>-Richtung im neuen Jahrtausend vor: Entwicklung für PC und Konsole gleichermaßen, mit klarer Betonung auf Letzterer. So erschien das China-Action-RPG <em>Jade Empire</em> erst zwei Jahre nach dem Xbox-Release auf der Plattform, die <em>Bioware</em> erst groß gemacht hat, nämlich dem PC. Und was war das für ein Spiel: Actionlastiges Gameplay mit direkter Steuerung, zurückgefahrenes Skillsystem und eine lineare Handlung - untypischer ging es kaum. In der kanadischen Steppe sah man das wohl ähnlich und schlug mit <em>Mass Effect</em> erneut einen anderen Weg ein: cineastische Inszenierung, Shooter-ähnliches Kampfsystem und krampfig umständliche Menüs. Mein Gott, diese Benutzeroberfläche! Dreißigtausend Klicks für einen Waffenwechsel, die Konsolenherkunft hätte nicht deutlicher sein können. Die Kämpfe - obwohl pausierbar - litten unter dem <em>Fallout 3</em>-Syndrom (oder <em>Fallout 3</em> unter dem <em>Mass Effect</em>-Syndrom, es geht beides): FPS-Elemente in einem stark zahlenbasierten Rollenspiel sind per se keine gute Idee. Aber <em>Mass Effect</em> ließ auch ganz zarte Hoffnungen keimen. Das überarbeitete Dialogsystem war schlichtweg genial und ohne die Notwendigkeit, zehn Zeilen Dialogoptionen lesen zu müssen, entstanden dramaturgisch hervorragende Dialoge und bewiesen endlich mal wieder, dass <em>Bioware</em> immer noch Geschichten erzählen kann.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-592" title="Mass Effect: Ich will nicht kämpfen, kann ich bitte nur die Dialoge haben?" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/me_dialog.jpg" alt="Mass Effect: Ich will nicht kämpfen, kann ich bitte nur die Dialoge haben?" width="540" height="243" />Während <em>Mass Effect</em> zumindest kommerziell ein durchschlagender Erfolg war und flugs zu einer Trilogie umgeplant wurde, grämte man sich bei <em>Bioware</em> trotzdem und beschloss, Neues mit Altem zu kombinieren, das heißt: wie bei den beiden vorherigen Spielen ein neues Universum erschaffen (oder eine neue <em>Intellectual Property</em>, wie man heutzutage sagt), aber zu den pausierbaren Taktikkämpfen zurückkehren, die in <em>Baldur's Gate</em> so fantastisch funktioniert haben. <em>Dragon Age: Origins</em> war geboren, aber neues Ungemach drohte, denn <em>Electronic Arts</em> hatte das kanadische Studio 2008 übernommen und übernahm auch das Marketing für alle zukünftigen Titel. Seitdem ruft jeder offizielle Trailer zum Spiel neues Entsetzen hervor. Den traurigen Höhepunkt der unterirdischen Werbekampagne bildet der <a href="http://www.gametrailers.com/video/sex-dragon-age/49052" target="_blank">Sex-and-Violence-Trailer</a>, der so unglaublich plump die <em>Need for Speed</em>-Gangster-Zielgruppe ansprechen möchte, dass sich jeder, der das 16. Lebensjahr überschritten hat, fremdschämend abwendet. Marilyn Manson, Splatter und Softcore-Porno - das ist der diametrale Gegenentwurf zu <em>Baldur's Gate</em>.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-593" title="Auch das ist Dragon Age: Klassisches Party-Gameplay" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/da_gameplay.jpg" alt="Auch das ist Dragon Age: Klassisches Party-Gameplay" width="540" height="223" />Wer jedoch die Fassade aus billigen Sex'n'Slash-Filmchen einriss, hat ein ganz anderes <em>Dragon Age</em> erblickt. Unverständlicherweise gibt es nur ganz wenige echte Gameplay-Videos, aber die zeigen genug, um auch die Herzen der beinharten <em>Bioware</em>-Fans der ersten Stunde zu erwärmen. Denn <em></em>man hat augenscheinlich aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und liefert jetzt ein Kampfsystem, das Konsoleros und PC-Freaks gleichermaßen bedient. Wer möchte, kann <em>Dragon Age</em> wie ein Third-Person-Action-Rollenspiel in Echtzeit steuern und die Gefährten komplett der KI überlassen. Es ist jedoch auch möglich, die Kamera isometrisch zu positionieren, die Party-KI abzuschalten und, immer wieder pausierend, die Geschicke der gesamten Gruppe zu lenken. Das gab es seit Jahren nicht mehr von <em>Bioware</em>! Darüber hinaus erinnert alles frappierend an das D&amp;D-Regelsystem, mit all der zum Charakter-Tüfteln einladenden Komplexität, die man in einem <em>Mass Effect</em> so schmerzlich vermisst hat. Wer sich den <a href="http://eu.dragonage.com/news.asp?id=59574" target="_blank">Dragon Age Character Generator</a> zu Gemüte geführt hat, wird vielleicht meckern, dass einige Skills und Feats dem Konsolen-Streamlining zum Opfer gefallen sind, aber auch feststellen, dass mehr als genug Raum für individuelle Chrakterentfaltung vorhanden ist.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-594" title="Dragon Age: wohliges Gefühl beim Anschauen des UI" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/da_feuer.jpg" alt="Dragon Age: wohliges Gefühl beim Anschauen des UI" width="540" height="304" />Setzen wir das Puzzle zusammen: Back-to-the-roots-Kampfsystem, eine wahrscheinlich schön düstere Spielwelt abseits des Faerûn-Klischee-Looks, <em>Mass Effect</em>-ähnliche Dialoge und eine angepeilte Spielzeit von 80 Stunden. Dazu kommen die ersten Eindrücke der PC-Journalisten, die dem Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad attestieren - ein Zeichen, dass die Kämpfe vielleicht wirklich so viel taktische Finesse erfordern, wie seinerseits beispielsweise ein <em>Icewind Dale</em>.<br />
Das Gesamtbild hat mit den unsäglichen Hardrock-Gore-Trailern glücklicherweise nicht viel zu tun. Stattdessen besitzt <em>Dragon Age</em> das Potential, um die geschundenen Rollenspiel-Fans auf dem PC zufriedenzustellen. Und vielleicht flüstern wir dann in zehn Jahren,wenn wir uns mit <em>Mass Effect 4</em> plagen, von der guten alten Zeit, als es noch ein <em>Dragon Age</em> gab.</p>
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		<title>Standpunkt: Lucidity</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 15:01:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Den Abstieg von LucasArts in den letzten Jahren zu beobachten, war keine schöne Sache. Waren die digitalen George Lucas-Jünger Anfang der 90er beinahe im Alleingang dafür verantwortlich, dass das Adventure-Genre seinen bis heute unerreichten Höhepunkt feierte, verkamen die LucasArts-Spiele in den letzten Jahren viel zu oft zum  generischen Endprodukt einer endlosen Star Wars-Lizenz-Verwurstungsmaschine. Als letztes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-496" title="Während Sofi an einem kleinen Pixel festhängt, hagelt es unnützen Krempel und erst spät kommt die rettende Bombe" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/lucidity_03.jpg" alt="Lucidity" width="540" height="192" />Den Abstieg von <em>LucasArts</em> in den letzten Jahren zu beobachten, war keine schöne Sache. Waren die digitalen George Lucas-Jünger Anfang der 90er beinahe im Alleingang dafür verantwortlich, dass das Adventure-Genre seinen bis heute unerreichten Höhepunkt feierte, verkamen die <em>LucasArts</em>-Spiele in den letzten Jahren viel zu oft zum  generischen Endprodukt einer endlosen Star Wars-Lizenz-Verwurstungsmaschine. Als letztes Jahr aber Darrell Rodriguez die schlaff gewordenen Zügel übernahm, verordnete er dem Unternehmen eine Linie, die sympathisch wirken sollte - <em>LucasArts</em> nicht mehr als seelenloser Spielekonzern mit Lizenzspiel-Ausschuss, sondern als rebellisches Studio mit Indie-Attitüde. Nach der misslungenen grafischen Vergewaltigung des Studiohits <em>Monkey Island</em>, wagte sich <em>LucasArts</em> nun erstmals an eine neue <em>Intellectual Property</em>: <a href="http://store.steampowered.com/app/32410/" target="_blank">Lucidity</a>, eine Mischung aus Plattformer und Tetris, verpackt in einen wunderhübschen Zeichenstil. Kann da überhaupt noch etwas schiefgehen? Ja, es kann.</p>
<p><span id="more-483"></span>Die Idee ist ebenso einfach wie genial: Sofi, ein kleines, rotbemütztes Mädchen muss ihren eigenen Albträumen entkommen. Dabei rennt sie treu-doof von links nach rechts durch Jump'n'Run-ähnliche Level und hat nur eine Chance: dass der Spieler ihr die richtigen Gegenstände in den Weg legt, damit sie über Abgründe und Gegner springen oder laufen kann. Insgesamt sechs dieser lebensrettenden Hilfsmittelchen bekommt man zur Hand: angefangen von einem einfachen Brett bis hin zur sprengenden Minibombe, um lästige Gegner oder Plattformen einfach auszuräuchern. In Tetris-Manier bekommt man dabei immer vorgeschrieben, was als nächstes zu verwenden ist. Maximal einen Gegenstand kann man per Rechtsklick in ein Zwischenlager schieben, um ihn erst später einzusetzen. <em>Lucidity</em> spielt sich dadurch eher wie eine zweidimensionale, langsamere Parcours-Variante, denn aufgrund des extremen Zufallsfaktors verläuft kein Leveldurchgang gleich und stets muss man neue Wege kreieren.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-503" title="Lucidity" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/lucidity_04.jpg" alt="Lucidity" width="540" height="186" />So weit, so gut, auf dem Papier klingt das auch alles toll. In der Praxis zerfällt die zuckersüße Fassade aber recht schnell. Jeder Gegenstand lässt sich nur in einem unsichtbaren Gitter platzieren und rastet daher beim Hin- und Herschieben unentwegt an imaginären Linien ein. Was anfangs recht praktisch aussieht, wird bei zunehmender Hektik des Spielablaufs immer nerviger, denn viel zu oft rutscht einem das rettende Treppchen für Sofi an den falschen Ort oder lässt sich nur widerwillig überhaupt an die gewünschte Stelle ziehen. Das ist umso tragischer, als dass die völlig randomisierte Gegenstandsgenerierung einem teils völlig unnützen Krempel am laufenden Band produziert, mit dem der Spieler unter enormem Zeitdruck versucht, das Beste daraus zu machen.<br />
Man merkt an dieser Stelle vielleicht schon: Die dominierende emotionale Reaktion beim Spielen von <em>Lucidity</em> ist Frust. Nicht nur über die träge Steuerung und die überbordende Zufälligkeit. Nein, auch die "Alles-oder-nichts"-Attitüde des Leveldesigns lässt einen regelmäßig vor Wut schäumen. Schafft es Sofi nicht durch die teils verwinkelt-langen Level, muss sie noch einmal ganz von vorne anfangen, und zwar auch, wenn sie bloß zwei Meter vor dem Levelende in eine Dornengrube gefallen ist. Apropos Dornengrube: zu oft landet man in einer solchen, weil der gezeigt Spielausschnitt anfangs zwar angenehm nah bei der Protagonistin ist, später aber vor allem zur konfusen Unübersichtlichkeit beiträgt. Ständig fällt Sofi irgendwo in die Unsichtbarkeit der Spielwelt, und man kann nur zähneknirschend beten, dass sich am Landepunkt fester Boden befindet oder man - selten einmal - rechtzeitig einen der blöden Gegenstände in ihre ballistische Fallkurve klicken kann. Das macht man geschätzte zehn Minuten, bevor man schnaubend und mit Blutdruck 180 das Spiel beendet. Länger muss man auch gar nicht spielen, dann hat man alle wesentlichen Elemente von <em>Lucidity</em> gesehen. Die sechs spärlichen Gegenstände bekommt man frühzeitig hingeworfen, danach gibt es keinerlei neuen Mehrwert, der zum Weiterspielen anregt. Die Level reihen sich brav aneinander, werden verknoteter und sehen immer anders aus, aber das war's.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-504" title="Lucidity" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/10/lucidity_05.jpg" alt="Lucidity" width="540" height="238" />Spielerisch ist das Ganze also reichlich unausgegoren. Aber die Story ist doch sicher toll, die super visualisierte Geschichte um Sofi und ihre Großmutter? Nun, dazu kann man nur sagen: "Welche Story?" Ich meine, was zum Teufel hat sich LucasArts eigentlich gedacht? "Leute, macht ein hübsches Intro und zeichnet obskure Traumwelten, dann wird schon keiner fragen, wo die Geschichte bleibt"? Am Ende jedes absolvierten Abschnittes wartet eine (hässliche) Postkarte mit einem kindisch-dämlichen Sinnsprüchlein vom Großmütterchen und lässt einen dabei so kalt, dass man fragen muss, wie das - zweifellos vorhandene - Potential von Sofi und ihrer Albtraumwelt so grandios im Ozean der Belanglosigkeit versenkt werden konnte.</p>
<p><em>Lucidity</em> ist in keiner, wirklich keiner Hinsicht empfehlenswert. Wenn <em>LucasArts</em>' Indie-Träumerei sich darauf beschränkt, dass man ein billiger aussehendes, aber spielerisch unterirdisches Spiel als "neuen Weg" verkauft, dann möchte ich doch lieber wieder den nächsten Star Wars-Lizenz-Titel sehen.</p>
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		<title>Achievement freigeschaltet, oder: Der Irrsinn mit den Errungenschaften</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 14:08:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ Wenn irgendwann einmal die unvermeidliche Zombie-Apokalypse über die Menschheit hinweggefegt ist, werden die wenigen Überlebenden sich an den Beginn dieses weltverändernden Ereignisses erinnern und sagen: "Ich weiß nicht wo sie hergekommen sind, sie waren einfach irgendwann da und es wurden immer mehr."
Ähnliches kann man schon heute sagen, nämlich über die seuchenartig um sich greifenden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-366" title="Alt-Held: Entdecke 100 Alt-Texte bei den Steamgamer-Bildern" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/achievement-unlocked.jpg" alt="Alt-Held: Entdecke 100 Alt-Texte bei den Steamgamer-Bildern" width="540" height="144" /> Wenn irgendwann einmal die unvermeidliche Zombie-Apokalypse über die Menschheit hinweggefegt ist, werden die wenigen Überlebenden sich an den Beginn dieses weltverändernden Ereignisses erinnern und sagen: "Ich weiß nicht wo sie hergekommen sind, sie waren einfach irgendwann da und es wurden immer mehr."<br />
Ähnliches kann man schon heute sagen, nämlich über die seuchenartig um sich greifenden Achievements. Irgendwo von der <em>Xbox</em> haben sie ihren Weg auch auf unsere Heimcomputer gefunden und nicht zuletzt dank Steam haben sie sich rasant verbreitet. <em>World of Warcraft</em> hat sie mittlerweile, <em>Starcraft 2</em> wird sie haben und ebenso eine ganze Latte anderer Spiele, unter ihnen der halbe Steam-Katalog. Doch sind die (per definitionem sinnfreien) Errungenschaften wirklich eine Bereicherung für ein Spiel oder nur eine für den Hersteller billig zu implementierende Luftblase? Die Wahrheit und nichts als die Wahrheit wird dem enthüllt, der weiterliest.</p>
<p><span id="more-101"></span>Als ich damals <em>Defense Grid: The Awakening</em> zum ersten Mal startete ahnte ich noch nichts Böses. Doch nach einer der ersten Missionen kam das Grauen: mindestens drei Achievements ploppten aus dem Nichts auf, versperrten die Sicht auf das Spiel und informierten mich mit unerträglicher Aufdringlichkeit über völlig banale Dinge. Ich hatte einen Boss getötet, eine Medaille gewonnen und am Ende des Levels ein bißchen Geld übrig. Ebenso hätte man mich darüber aufklären können, dass ich zum 100. Mal die linke Maustaste geklickt hatte, ich Windows XP benutze und es gerade 16:00 Uhr ist. Wenn Achievements tatsächlich nur die zusätzliche Bestätigung des völlig Offensichtlichen sind, kann man getrost darauf verzichten.</p>
<p>Das Beispiel <em>Defense Grid</em> ist gut, wenn auch im negativen Sinn. Viele Spiele implementieren die Errungenschaften mit trauriger Ziel- und Planlosigkeit. <em>Braid</em> vergibt die virtuellen Anstecknadeln einfach für die Komplettierung der Spielabschnitte, ebenso tut es das neu erschienene <em>Osmos</em>. Doch wer freut sich ernsthaft über das kleine Steam-Popup, wenn doch eigentlich das Spiel selbst den Fortschritt belohnen sollte? Bei <em>Braid</em> werde ich durch das Gefühl der Zufriedenheit, das sich nach dem Lösen eines gehirnverknotenden Puzzles einstellt, ausreichend belohnt. Ein Achievement banalisiert hier nur meinen stillen Triumph. Ebenso wenig zufriedenstellend ist <em>Day of Defeat: Source</em>, das hauptsächlich <em>number crunching</em> betreibt- töte 50 Gegner mit dieser Klasse, töte 100 Gegner mit jener Waffe und so weiter und so fort. Weder wird der 50. Abschuss mit dem M1 Garand dadurch schöner, noch fühlt man sich danach besser.<br />
Doch was heißt das jetzt? Achievements sind überflüssiger Krempel, den die Welt nicht braucht? In oben genannten Spielen stimmt das und so könnte man vorschnell resümieren, dass Achievements nur der überflüssige Wurmfortsatz des Spiele-Blinddarms sind. Aber dann wäre der Artikel zu Ende (und das mit einer grausamen Metapher), alle würden traurig nach Hause gehen und die Welt wäre wieder ein Stück schlechter geworden. Das will keiner und zum Glück gibt es ja auch einige Lichtblicke im düsteren Achievement-Dickicht.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-359" title="*ding* Der Heavy freut sich über's Achievement, der Engineer schaut neidisch zu" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/09/achievement-unlocked2.jpg" alt="*ding* Der Heavy freut sich über's Achievement, der Engineer schaut neidisch zu" width="540" height="160" /></p>
<p>Mein Lieblingsachievement ist immer noch: "Bringe einen Spieler, den du dominierst, dazu den Server zu verlassen", es stammt - wer hätte es gedacht? - aus <em>Team Fortress 2</em> und wirft all das in die Waagschale, was Errungenschaften richtig machen können. Es belohnt ein Spielereignis, das ansonsten von der Mechanik weder kommuniziert noch gesondert registriert wird, für den Spieler aber ein Erfolgserlebnis sein kann. <em>TF2</em>-Achievements haben die Eigenschaft, dass sie mitten im Spiel aufploppen und man zwar eine Vermutung hat, wofür man jetzt die digitale Plakette bekommt, es aber nicht genau weiß. Dann folgt der Blick auf die Beschreibung und man hat ein schönes Aha-Erlebnis: Man hat einen Kameraden geheilt, der durch einen Aufprall sonst den Löffel abgegeben hätte. Oder man hat den Trostpreis gewonnen, weil man zum fünfzigsten mal von einem Spy hinterrücks gemeuchelt wurde. Letzteres macht noch einmal deutlich, was <em>Team Fortress 2</em> fast allen anderen Multiplayer-Shootern voraus hat, dass man nämlich auch in der Niederlage motiviert oder zumindest zum Lachen gebracht wird.<br />
Dass <em>TF2</em> aber nicht zum leuchtenden Beispiel für den Achievement-Einsatz werden soll, zeigt die andere Seite der <em>Valve</em>-Medaille. Lange Zeit waren die klassenspezifischen Errungenschaften das einzige Mittel, um an die freischaltbaren Waffen zu kommen. Das war (und ist immer noch) ein fataler Fehler, weil damit ein permanentes Meta-Element in ein ansonsten unterhaltsames Kann-man-auch-mal-zwischendurch-daddeln-Spiel gebracht wird. Die Spieler forcieren gezielt künstliche Situationen, um die Achievements so schnell wie möglich freizuschalten. Das ging sogar soweit, dass es spezielle Server nur für das Farmen der Plaketten gab. Und wenn Achievements etwas nicht sein sollten, dann eine dominierende Zielsetzung im Spiel.</p>
<p>Das größte Problem ist schlicht, dass die meisten Entwickler für den Steam-Katalog ihrem Spiel noch schnell ein paar Achievements aufpropfen wollen. Das soll möglichst unaufwändig vonstatten gehen, deshalb beschränkt man sich zumeist auf die leicht implementierbaren "Erreiche Level soundso"-Auszeichnungen. Komplexe Achievements wie sie etwa <em>Team Fortress 2</em> bietet, müssen hingegen aufwändiger in den Programmcode eingebunden werden. Klar, das kostet den Entwickler mehr Ressourcen, ist dann aber auch ein echter Mehrwert für den Spieler. Das sollte auch das Ziel der Errungenschaften bleiben und wenn ein Entwicklerteam das nicht umsetzen kann, sollten sie auch nicht auf Zwang noch Achievements integrieren, "weil das ja gerade angesagt ist". Spaß kann ein Spiel auch ohne die grauen Popup-Kästchen machen. Schließlich haben wir die letzten zwanzig Jahre auch darauf verzichten können, ohne das Gefühl gehabt zu haben, dass wir etwas verpassen würden.</p>
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		<title>Standpunkt: Osmos</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 16:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wir PC-Spieler rümpfen immer gerne die Nase über die Konsoleros und ihre Simpel-Spielchen mit 6 Gamepad-Tasten-Steuerung und dann verweisen wir auf [Hier-Hardcore-PC-Spiel-einfügen] mit seinen dreifach belegten Tasten und hundert Untermenüs. Dabei ist Spielspaß nicht zwingend von der Komplexität abhängig. Osmos von Hemisphere Games braucht eigentlich nur die linke Maustaste - aber entfaltet doch seinen ganz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-169" title="Jede Zelle, an jeder Stelle..." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/08/osmos01.jpg" alt="Jede Zelle, an jeder Stelle..." width="540" height="158" />Wir PC-Spieler rümpfen immer gerne die Nase über die Konsoleros und ihre Simpel-Spielchen mit 6 Gamepad-Tasten-Steuerung und dann verweisen wir auf [Hier-Hardcore-PC-Spiel-einfügen] mit seinen dreifach belegten Tasten und hundert Untermenüs. Dabei ist Spielspaß nicht zwingend von der Komplexität abhängig. <a href="http://store.steampowered.com/app/29180/" target="_blank">Osmos</a> von <em>Hemisphere Games</em> braucht eigentlich nur die linke Maustaste - aber entfaltet doch seinen ganz eigenen Reiz, der im Verlauf des Spieles sogar höchst taktischen Ansprüchen genügt. Warum ich am Ende trotzdem enttäuscht war, verbirgt sich in dem Texthaufen hinter dem Umbruch.</p>
<p><span id="more-157"></span>Gravitation, Masse, Trägheit - <em>Osmos</em> beschwört all die ehernen Grundsätze der staubtrockenen Physik, die seit dem Ende der Schulzeit in ein eine dunkle, unbenutzte Ecke des Gehirns abgeschoben wurden (außer natürlich man ist Astrophysiker geworden, aber dann hat man wohl ganz andere Probleme). Dass man als Spieler aber vordergründig erst einmal gar nicht an naturwissenschaftliche Theorie denkt, liegt daran, dass <em>Osmos</em> sich <a href="http://www.steamgamer.de/2009/08/17/kosmos-der-osmose/" target="_blank">auf den ersten Blick</a> als transzendierend-angenehmes Ambiente-Kunststück mit spielerischer Komponente präsentiert. Man ist Herr über ein einzelnes zellartiges Kügelchen und die einzige Möglichkeit, dieses zu beeinflussen, ist per Masseaustoß einen Bewegungsmoment zu erzeugen. Derart verlorene Zellmasse erhält man durch Absorbieren von kleineren Zellen, analog dazu gilt es auch, den Tod durch größere Zellhaufen zu meiden. Mehr Interaktion gibt es nicht.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-171" title="Rot ist größer. Rot ist böse." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/08/osmos021.jpg" alt="Rot ist größer. Rot ist böse." width="540" height="193" />So sitzt man anfangs kontemplierend vor einem Brei aus wabernder Zellmasse, lauscht dem extrem gelungenen Elektro-Soundtrack und fühlt sich wie ein meditierender Zen-Buddhist. Das Ziel des Großteils der 47 Level ist es, schlicht und ergreifend den Größten zu haben. Den größten Zellhaufen. Während das zu Beginn noch ein kinderleichtes Unterfangen ist, kommen in späteren Abschnitten des Spieles immer größere Hindernisse hinzu: andere Zellen, die ähnliche Motive wie der Spieler haben, Antimaterie, deren Kontakt man vermeiden sollte oder ein sonnenähnlicher Klumpen in der Levelmitte, der sämtliches Leben um sich rotieren lässt und dabei gnadenlos an sich saugt. Der Schwierigkeitsgrad steigt jedoch hauptsächlich dadurch an, dass bei Levelanfang die Konkurrenz immer größer wird (sowohl an Zahl als auch an Masse), sodass die ersten zehn Sekunden stets mit hektischem Suchen nach assimilierbarem Zellmaterial ablaufen. Diese gnadenlos darwinistische Aggressivität ist gepaart mit häufigem Trial-and-Error-Neuladen und läuft schlussendlich dem Ansatz von <em>Osmos</em> zuwider - entspannendes Taktieren weicht in den letzten Abschnitten dem permanenten Erreichen der Frustgrenze.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-172" title="Argh! Nochmal... und nochmal... und nochmal..." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/08/osmos03.jpg" alt="Argh! Nochmal... und nochmal... und nochmal..." width="540" height="111" />Zudem fehlt es schlicht an Abwechslung. Ein kleiner Genbaukasten zum Individualisieren des Alter Ego hätte Wunder bewirkt, aber es scheint so, als hätte <em>Hemisphere Games</em> Angst gehabt, dem Spielprinzip etwas Komplexität zuzumuten. So bleibt am Ende zwar ein wunderschön designtes Ambiente, das in Sachen Gameplay aber leider nicht mit der Präsentation mithalten kann. Schade eigentlich, sind es doch normalerweise gerade die Indie-Spiele, die Substanz über den Stil stellen.</p>
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		<title>Standpunkt: Bookworm Adventures 2</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 11:06:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Steamgamer</dc:creator>
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		<category><![CDATA[bookworm adventures 2]]></category>
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		<description><![CDATA[Bitte was? Ein bebrillter Bücherwurm, der aus einzelnen Buchstaben Worte zusammenklickt? Das klingt so verlockend wie Omas Scrabble-Runde am Sonntagnachmittag bei Kaffee und Kuchen. Wenn, ja wenn das Ganze nicht von Popcap käme. Dem Schimpf-und-Schande-Prädikat Casual Games entziehen sich die Popcap-Spiele schon seit längerem erfolgreich, spätestens jedoch seit dem kongenialen Tower-Defense-Klon Plants vs. Zombies. Mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-79" title="Bookworm Adventures 2" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/08/bwa2_01.jpg" alt="Bookworm Adventures 2" width="600" height="117" />Bitte was? Ein bebrillter Bücherwurm, der aus einzelnen Buchstaben Worte zusammenklickt? Das klingt so verlockend wie Omas Scrabble-Runde am Sonntagnachmittag bei Kaffee und Kuchen. <em>Wenn</em>, ja wenn das Ganze nicht von <em>Popcap</em> käme. Dem Schimpf-und-Schande-Prädikat <em>Casual Games</em> entziehen sich die Popcap-Spiele schon seit längerem erfolgreich, spätestens jedoch seit dem kongenialen Tower-Defense-Klon <em>Plants vs. Zombies</em>. Mit <em>Bookworm Adventures 2</em> erscheint nun die Fortsetzung zu einem Klassiker der Spieleschmiede.</p>
<p>Das Prinzip ist, wie bei allen Popcap-Titeln, schnell umrissen: aus einem sich stets nachfüllenden Pool von 16 Buchstaben müssen möglichst lange Wörter gebildet werden. Je länger das Wort, desto größer Schaden, der beim Gegner angerichtet wird. Moment mal, <em>Schaden</em>? Richtig. Ähnlich wie der clevere Bejeweled-RPG-Mix <em>Puzzle Quest: Challenge of the Warlords</em> verquickt auch das Bücherwurmabenteuer eine simple Spielidee mit Elementen klassischer Computerspiele. Und das kann erstaunlich viel Spaß machen.</p>
<p><span id="more-78"></span>Bücherwurm Lex, gefeierter Held aus dem Vorgänger, stellt eines Tages fest, dass sich aus den Büchern seiner Bibliothek die Helden und Bösewichte verselbständigen. Prompt schultert er sein Scrabble-Säckchen und stellt sich den Horden von Fabel- und populärfiktionalen Wesen entgegen. Zugegeben: die Story ist derart überzeichnet und platt, das man sie von Beginn an nicht ernstnehmen kann. Sie erfüllt aber ihren Zweck, der darin besteht, dass sie Lex die Vorlagen für prägnante One-Liner-Pointen liefert, die er mit dem warm-herzlichen Popcap-Humor dann auch regelmäßig loslässt. Überhaupt ist es, ähnlich wie bei <em>Plants vs Zombies</em>, erst die humorvolle Aufmachung, die den strunzlangweiligen Lex zu einem sympathischen Protagonisten heranwachsen lässt.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-80" title="Dieses Wort ist wirklich gut, freundlich zieh ich meinen Hut." src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/08/bwa2_02.jpg" alt="Dieses Wort ist wirklich gut, freundlich zieh ich meinen Hut." width="600" height="211" /></p>
<p>Der Storymodus von Bookworm Adventures 2 wirft einem nun nacheinander diverse Gegner vor, die durch Anagrammbildung ihres Lebensvorrates beraubt werden müssen, bevor sie ihrerseits mit ihren Attacken erfolgreich sind. Damit das nicht langweilig wird, besitzen sowohl Lex als auch seine Widersacher verschiedene Fähigkeiten, die entfernt an ein Rollenspiel erinnern. So sammelt der Wurm nicht nur Heiltränke, sondern auch Gebräu, das seine Attacken verstärkt und bösartige Effekte reinigt. Denn die Gegner sind nicht nur Kanonenfutter, sondern beeinflussen sowohl Lex als auch das Buchstabenreservoir. In Letzterem sperren sie einzelne Lettern, sodass diese nicht benutzt werden können oder verändern mutwillig normale Buchstaben in schwer benutzbare wie Q, X oder J.</p>
<p>Spätestens hier sollte es erwähnt werden: <em>Bookworm Adventures 2</em> liegt bisher nur in der englischen Version vor und eine Lokalisation erscheint eher unwahrscheinlich. Wer jedoch halbwegs sicher durch die englischsprachigen Wirren des Internetzes navigiert, sollte genug Vokabular besitzen, um das Spiel zu meistern. Überhaupt ist es eher von Vorteil, keine allzu umfassenden Englischkenntnisse zu besitzen, denn wer permanent irrwitzige 10- oder 12-Buchstabenkombinationen zusammenkleistert, wird chronisch unterfordert sein. Denn Popcap kennt seine Zielgruppe genau und das sind im Endeffekt dann doch die Casual Gamer. Aber das gereicht dem Spiel in diesem Fall nicht zum Nachteil: Wer sich mit 4- oder 5-Buchstabenwörtern durchs Spiel kämpft, muss seine Tränke und Begleiterfähigkeiten taktisch einsetzen, um bei Bosskämpfen nicht den Kürzeren zu ziehen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-81" title="Cehro? Roche? Nee, Ocher! Gesucht werden Farbwörter" src="http://www.steamgamer.de/wp-content/uploads/2009/08/bwa2_03.jpg" alt="Cehro? Roche? Nee, Ocher! Gesucht werden Farbwörter" width="600" height="278" />Leider geht dem Abenteuer nach einmaligem Durchspielen etwas die Luft aus. In einem Arena-Modus kann man in Echtzeit alle Bosskämpfe (ja, auch so etwas gibt es) wiederholen, aber es ist gerade der fehlende Zeitdruck im Storymodus, der das Spiel so angenehm macht. Die obligatorischen Minispielchen sind von durchwachsener Qualität und enttäuschen vor allem aufgrund ihrer Innovationsarmut. Überhaupt wirkt <em>Bookworm Adventures 2</em> ein bißchen mutlos. Dabei hätte Popcap nach dem Pflanzen-Zombie-Gemetzel die Verschmelzung des Casual- mit dem Normalo-Markt weiter vorantreiben können. So jedoch verliert Lex nach dem etwa 10 - 15 Stunden unterhaltenden Storymodus gehörig an Glanz.</p>
<p>Man verstehe mich falsch: Das Spiel macht durchaus Spaß, aber es ist eben kein weiteres <em>Plants vs. Zombies</em>. Zudem stößt der Steam-Preis mit beinharten 20 Euro stark an die Schmerzgrenze. Wer jedoch seinen Gefallen an den Popcap-Spielen gefunden hat, wird von <em>Bookworm Adventures 2</em> solide unterhalten. Mehr jedenfalls als von Omas Scrabble-Nachmittagen.</p>
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